2021 Глобальные тенденции в мире игр
Чтобы достичь успеха в игровой отрасли, необходимо следить за трендами и внедрять инновации. Команда Google считает, что при разработке высококлассных игр требуется учитывать статистику, собранную со всего мира.
Что такое Google for Games?
Мы предлагаем решения для каждого этапа разработки и запуска игры
Наши инструменты помогут вам совершенствовать свои игры каждый день – и привлекать миллиарды пользователей!
Тенденции поиска
Что же ищут геймеры со всего мира? На этот вопрос ответит Google. Количество ключевых слов и поисковых запросов, связанных с играми, значительно увеличилось в Google Поиске за 2020 год. Чаще всего геймеры:1,2
- Искали аппаратное обеспечение и аксессуары
- Пытались найти конкурентные сообщества
- Предпочитали игры с эффектом присутствия
- Изучали новое с помощью игр
Новые игры
В начале года из-за пандемии многим приходилось оставаться дома. Игры быстро набирали популярность, поскольку позволяли опытным геймерам и новичкам общаться с единомышленниками. Это видно по росту количества загрузок с января по июнь3.
Независимое мнение
В сфере игровой индустрии успех часто измеряется миллиардами долларов дохода или десятками миллионов загрузок. Но на самом деле большинство игр на рынке не достигают такого уровня. Им далеко до Call of Duty или Candy Crush. Однако даже небольшие компании могут успешно развивать свой бизнес, если выберут правильный подход…
Независимое мнение
В сфере игровой индустрии успех часто измеряется миллиардами долларов дохода или десятками миллионов загрузок. Но на самом деле большинство игр на рынке не достигают такого уровня. Им далеко до Call of Duty или Candy Crush. Однако даже небольшие компании могут успешно развивать свой бизнес, если выберут правильный подход. Конечно же, в целом разработчики игр создают самые инновационные стратегии и технологии, являясь лидерами в одной из наиболее стремительно растущих отраслей. Однако успех измеряется не только популярностью на большом игровом рынке.
Мы с командой долго размышляли над тем, как разработчику игр достичь успеха в условиях высокой конкуренции на рынке (независимо от того, сколько раз загрузили его продукт: 50 000 или 50 000 000). Общаясь с представителями разных компаний, я часто слышу вопрос: "Насколько успешны наши игры по сравнению с предложениями других разработчиков?".
Дело в том, что для достижения успеха в долгосрочной перспективе необходимо понимать, где вы находитесь прямо сейчас, и принимать взвешенные решения для дальнейшего развития. Разумеется, стоит обращать внимание на конкурентов. Однако иногда развивающиеся компании настолько зацикливаются на том, чтобы быть лучше других разработчиков, что не замечают возможностей для создания более устойчивого бизнеса. Иначе говоря, дух соперничества не должен преобладать над вашими собственными интересами. Я понимаю порыв ставить перед собой высокие цели и считать успехом выпуск игры класса AAA или наиболее прибыльной в магазине Google Play. Но это будет слишком упрощенно. Успех на вашем собственном поприще зависит от того, насколько ваши игры отвечают спросу на рынке, а также от методов создания компании и управления ею.
Чтобы встать на путь стабильного развития, необходимо задать себе правильные вопросы, даже если ответы на них найти очень сложно. Рассмотрим некоторые из них.
"Насколько ваши игры нравятся целевой аудитории?"
Насколько увлечены пользователи в первые несколько минут игры? Каковы показатели удержания? Эти данные помогут определить, займет ли ваш продукт достойное место на рынке. Игра, которая не особо заинтересовала аудиторию, вряд ли станет популярной в будущем. Если у вас нет достаточной базы пользователей, представляющих ценность для игры (например, достигших желаемого количества покупок в приложении) и играющих с необходимой вам частотой, не стоит сосредотачиваться на развитии. Поэтому абсолютно ошибочно считать успешной любую игру с интересной задумкой и высоким показателем удержания. Вам изначально нужно искать не отличную идею, а пытаться создать игру, которая сможет пройти все фазы роста в период развития подрывных технологий.
"Сколько стоит продвижение игры?"
Обоснованы ли ваши маркетинговые расходы коэффициентом конверсии? Находят ли люди вашу игру новыми или неожиданными способами? Вы должны точно знать, куда вкладывать больше средств и как это будет способствовать вашему развитию. Составьте инвестиционную декларацию, которой будете придерживаться. Игру важно не только создать, но и продать. Лучшие компании по разработке игр стараются реализовать такой подход.
"Реалистична ли ваша бизнес-модель?"
Достаточно ли у вас персонала для развития в условиях растущего рынка? Компания, состоящая из пяти человек и выпускающая игры каждые два года, может учиться недостаточно быстро, чтобы построить устойчивый бизнес.
"Не слишком ли мал ваш целевой рынок?"
Многие разработчики думают, что не могут выйти за рамки местного рынка. Или считают, что успех игры зависит от ее популярности в США или Китае, в то время как могли бы получать значительную прибыль, сосредоточившись на множестве других, меньших стран.
Разработчики-новички, которые не уделяют достаточно внимания этим узконаправленным вопросам, рискуют предпринять попытку расширения, когда они к этому ещё не готовы. Чем чаще руководитель компании по разработке игр будет думать о ней как о постоянно развивающемся организме, тем больше будет тестировать свои продукты, эффективность маркетинговых мероприятий и ценность задумки. И с каждым неудовлетворительным результатом он будет получать бесценный опыт. Переходя из одной стадии роста на другую, помните: то, благодаря чему вы оказались здесь, не поможет вам двигаться дальше.
Рано или поздно каждая игра достигает лимита рынков и пользователей, для которых была создана. Тогда компании нужно решить, хотят ли они развиваться, выпуская новые игры. Способность создать другую игру, которая будет набирать популярность, в то время как интерес к предыдущей угасает, – это модель всех успешных, лидирующих игровых компаний, которые действительно развиваются. Важно понимать, что не все компании стремятся к этому, но это не значит, что они не успешны. Вы сами должны решить, что лучше в вашем конкретном случае, в зависимости от игр, которые предлагаете. Необходимо найти правильный баланс для себя, то есть оптимальное сочетание периодов роста и компромиссов, на которые вы готовы пойти.
Одно из наибольших преимуществ игровой индустрии – это относительно низкий порог входа, особенно для мобильных игр, а также возможности для лидеров на всех рынках и в любых жанрах. Найдя идеальное сочетание рынка и жанра, можно мгновенно достичь успеха. И эта отрасль не стоит на месте. Количество геймеров увеличилось по сравнению с предыдущим годом, а доход от игр возрастает почти на 10 % из года в год1. Это свидетельствует о том, что игровая индустрия продолжает развиваться. Она предлагает неограниченные возможности небольшим компаниям-разработчикам, и каждый из них может достичь успеха. Но сначала нужно понять, что значит успех для вас (а не для рынка в целом) и какую роль в нем играют ваша собственная команда, культура и продукт.
Женщины-геймеры
Например, рынок игр в Китае продолжает развиваться, при этом увеличивается женская аудитория геймеров. По состоянию на 2019 год в Китае находится одна из самых многочисленных женских аудиторий среди геймеров в мире. 45 % китайских геймеров составляют женщины4.
Независимое мнение
Китай уже давно является влиятельным рынком в глобальной игровой экосистеме. Раньше китайские потребители обычно выбирали игры, созданные американскими, южнокорейскими или другими зарубежными разработчиками, однако в последние годы китайские издатели начали выпускать высококлассные игры и обошли многих своих конкурентов в разных жанрах.
Независимое мнение
Китай уже давно является влиятельным рынком в глобальной игровой экосистеме и входит в первую тройку стран мира с самым высоким доходом от игр. 1. Раньше китайские потребители обычно выбирали игры, созданные американскими, южнокорейскими или другими зарубежными разработчиками, однако в последние годы китайские издатели начали выпускать высококлассные игры и обошли многих своих конкурентов в разных жанрах.
Более того, некоторые из наиболее инновационных игр в мире сейчас создаются именно в Китае. Например, PUBG MOBILE и Knives Out, выпущенные компаниями Tencent и NetEase, являются передовыми играми в жанре королевской битвы. А игра Genshin Impact от студии miHoYo, при разработке которой использовались революционные подходы и технологии, занимает важное место в категории ААА-игр. Зарубежные издатели, которые хотят покорить китайский рынок, должны изучить его особенности. Ниже перечислены пять стратегий, которые помогут вам добиться успеха.
Постоянно развивайтесь и внедряйте инновации
На протяжении многих лет китайские студии развивались и учились создавать высококлассные мобильные игры, такие как Honor of Kings. Добившись успеха, они не остановились и продолжают совершенствоваться. Например, они стремятся улучшить качество мобильных игр до уровня игр для ПК и консолей. Какой вывод мы можем сделать? Недостаточно создать качественную игру. Вы должны постоянно развивать ее. Приоритизируйте выпуск обновлений, чтобы постоянно улучшать геймплей, сотрудничайте с владельцами прав на интеллектуальную собственность и брендами, чтобы добавлять новый интересный контент, и предоставляйте поддержку в реальном времени.
Анализируйте тенденции, чтобы не упустить выгоду
Китайские компании стремятся быстро выявлять новые игровые тенденции и учитывать их во время разработки. В течение многих лет игры в жанре многопользовательских боевых онлайн-арен (MOBA) не были доступны на мобильных устройствах. В значительной степени это было связано с тем, что обычные разработчики не верили, что этот вид игр подходит для смартфонов. Специалисты компании Tencent думали иначе и доказали, что это возможно, на примере таких игр, как Honor of Kings. В игровой отрасли очень важно вовремя вывести свой продукт на рынок. Если отложить выпуск проекта на месяц или даже неделю, конкуренты могут представить свое решение раньше и опередить вас.
Китайские компании это понимают, поэтому лучшие из них нанимают команды разработчиков, которые работают круглосуточно, чтобы быстрее добавлять свои игры в магазины приложений. Помимо этого, многие из них используют систему вознаграждений, благодаря которой самые быстрые команды, выпускающие наиболее популярные игры, получают бонусы и премии. Чтобы не отставать от конкурентов и получать прибыль, зарубежные издатели на китайском рынке должны всегда анализировать текущие популярные тренды и действовать быстро и гибко.
Планируйте маркетинговый бюджет с учетом долгосрочных целей
В отличие от американских и японских издателей, которые вкладывают много средств в дизайн и разработку игр, китайские студии уделяют больше внимания маркетингу и привлечению пользователей. Поэтому они используют бизнес-модели на основе данных, которые позволяют рассчитать время, необходимое для получения дохода от инвестиций, а затем на основе этих расчетов определяют маркетинговые бюджеты для будущих игр. Зарубежные издатели, которые хотят конкурировать на китайском рынке, должны планировать маркетинговые бюджеты с учетом долгосрочных целей и постоянно работать над своей стратегией по привлечению игроков и повышению их ценности.
Используйте социальные сети и сотрудничайте с инфлюенсерами
Продвигайте игры в социальных сетях. Это повышает вовлеченность игроков и обеспечивает рост показателей удержания в долгосрочной перспективе. Когда геймеры видят известных людей в рекламе своих любимых игр, это лучше мотивирует их играть и дальше. Если вы пытаетесь выйти на китайский рынок, используйте приложения для создания и просмотра коротких видео и платформы для прямых трансляций, такие как Douyin (китайская версия TikTok), чтобы рекламировать свои игры. По возможности сотрудничайте с инфлюенсерами, чтобы подогреть интерес к игре перед запуском.
Найдите местных партнеров
Поскольку в Китае недоступен Google Play, разработчики должны напрямую работать с рядом OEM-производителей, многие из которых имеют собственные магазины приложений. Это создает некоторые трудности для зарубежных издателей. Самый простой способ решить этот вопрос – найти опытных партнеров, которые будут помогать вам вести переговоры с OEM-производителями и заключать с ними соглашения. Также партнеры могут консультировать вас при получении лицензий. Это сложный процесс, но его необходимо пройти, что публиковать игры в китайских магазинах.
Десять лет назад никто и подумать не мог, что мобильные игры станут такими популярными. Я думаю, что у облачных игр будет такой же успех в будущем, а время, когда игры приходится скачивать, скоро закончится. Надо будет просто нажать на кнопку, чтобы запустилась игра. Это позволит ещё больше расширить аудиторию и сделать игры интереснее. Также я считаю, что по мере развития технологий и отрасли развлечений Китай будет, как и прежде, оставаться важным центром инноваций и предоставлять разработчикам и геймерам по всему миру невероятные возможности создавать игры и играть в них.
1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
часов – суммарное время просмотра игрового контента в 2020 году.
Общее количество просмотров
Сообщества игроков вышли далеко за пределы самих игр. Они стали более взаимосвязаны, создавая и потребляя игровой контент. На YouTube с каждым годом его становится все больше и больше. С октября 2019 г. по сентябрь 2020 г. время просмотра игрового контента во всем мире достигло более 100 млрд часов, а количество активных каналов YouTube, посвященных играм, составило 40 млн5.
В сервисе YouTube Гейминг появились всевозможные виды игрового контента: от мероприятий, перешедших на цифровой формат, до прямых трансляций и постоянно растущей библиотеки видео по запросу6. Вот некоторые тематики видео, которые были наиболее популярны в 2020 году:
Независимое мнение
Самое худшее, что могло случиться со мной в детстве, – это просидеть весь матч на скамейке запасных. Я хотел быть в центре событий, поэтому в то время идея смотреть трансляции игр, в которые я сам мог играть, показалась бы мне странной. Однако когда я начал комментировать турниры в профессиональной лиге Major League Gaming в 2008 году, то понял, что у киберспорта и прямых трансляций большее будущее и они изменят всю отрасль.
Независимое мнение
Самое худшее, что могло случиться со мной в детстве, – это просидеть весь матч на скамейке запасных. Я хотел быть в центре событий, поэтому в то время идея смотреть трансляции игр, в которые я сам мог играть, показалась бы мне странной. Когда я стал старше, помимо спорта я начал интересоваться видеоиграми и соревноваться с друзьями уже на виртуальных площадках. В 2002 году я участвовал соревнованиях по Counter-Strike и окончательно влюбился в киберспорт. Впоследствии я начал запускать трансляции на Justin.TV и публиковать видео об играх на YouTube. Я быстро понял, что не одинок и другим пользователям тоже нравится создавать и смотреть такой контент. Когда я начал комментировать турниры в профессиональной лиге Major League Gaming в 2008 году, то понял, что у киберспорта большее будущее и вокруг него формируется своя зрительская аудитория. Я никогда не сомневался, что этот тренд изменит всю отрасль. Для меня вопрос был лишь в том, как скоро это произойдет.
Более шести лет назад я возглавил международный отдел по развитию игрового контента на YouTube. В то время бизнес, связанный с созданием игровых видео, только зарождался. Тогда у нас даже не было отдельного раздела для игр на домашней странице. Наш контент находился в одной из подкатегорий в разделе "Медиа и развлечения". Сегодня YouTube – это лучший ресурс для просмотра и создания контента о видеоиграх. Теперь у нас есть свой раздел со множеством страниц, где наши авторы постоянно публикуют свои видео. Поэтому неудивительно, что игровой контент является одной из самых популярных категорий YouTube. Люди со всего мира используют YouTube, чтобы ближе познакомиться с авторами игрового контента, посмотреть прямые трансляции о видеоиграх, узнать больше о своих любимых играх или научиться играть в новые. Более 200 миллионов человек приходит к нам каждый день, чтобы посмотреть видео об играх. Это делает YouTube одной из самых крупных платформ игрового контента.
"Вокруг видеоигр формируется большая зрительская аудитория. Я никогда не сомневался, что этот тренд изменит всю отрасль. Для меня вопрос был лишь в том, как скоро это произойдет".
Только в 2020 году суммарное время просмотра игрового контента на YouTube составило 100 миллиардов часов. Также на платформе насчитывается более 40 миллионов активных каналов, посвященных играм. Это был успешный год и для прямых трансляций: время просмотра на YouTube выросло до более чем 10 миллиардов часов. Такие авторы, как LazarBeam, Lyna, MortaL, CouRage, TheDonato, Felipe Neto и Typical Gamer ведут трансляции исключительно на YouTube. Также Valkyrae стала одним из самых популярных авторов прямых трансляций среди женщин на всех платформах с тех пор, как начала выходить в прямой в эфир только на YouTube.
Прямые трансляции всегда будут занимать важное место, однако сегодня их просмотры – это лишь малая часть от общего игрового контента на всех платформах. Я думаю, что будут появляться не только новые виды игр и платформ, но и другие формы контента. Видео по запросу позволяет публиковать отредактированный контент, а прямые трансляции – обращаться к пользователям в реальном времени. С помощью функций Shorts и "Клипы" можно создавать короткие видео и рассказывать зрителям об интересных и важных моментах вашей жизни. Все больше людей играет в мобильные игры и смотрит контент на YouTube на мобильных устройствах. Благодаря всем этим факторам на YouTube возникла динамичная игровая экосистема, которая насчитывает более 200 миллионов пользователей по всему миру. Однако чтобы поддерживать их интерес, требуется создавать огромное количества контента.
"Сегодня просмотры прямых трансляций – это лишь малая часть от общего игрового контента на всех платформах".
Чтобы привлечь аудиторию, укрепить популярность продукта и создать новые источники дохода, разработчики и издатели предлагают игры-песочницы, превращая игроков в авторов. Классическим примером является Minecraft. Режим песочницы в этой игре предоставляет безграничные возможности для творчества. Поэтому Minecraft и сейчас остается одной из самых популярных игр на YouTube. А лучшие авторы, такие как Dream, используют эту возможность, чтобы развивать свои каналы. Они создают собственный контент о любимой игре, который привлекает зрителей со всего мира и поддерживает интерес спустя десять лет после ее выпуска.
Я абсолютно уверен в том, что основная причина, по которой игры становятся успешными и собирают вокруг себя лояльную аудиторию на YouTube, заключается в возможности геймеров создавать свой игровой контент. Теперь игра – это динамичная среда с постоянно растущей библиотекой контента, созданного пользователями. Они могут делиться впечатлениями об обновленных персонажах, картах, режимах или других цифровых расширениях. Например, после анонса новой игры или выпуска обновления сразу появляются видео с обзорами, комментариями и другим контентом. Это взаимосвязанный процесс, благодаря которому количество контента продолжает расти.
Существует крепкая связь между разработчиками игр, производителями оборудования для игр, людьми, которые смотрят, как другие играют в игры, и авторами контента. Геймеры, за игрой которых следят зрители, начинают играть ещё больше и, соответственно, тратить больше денег на игры. Отношения между этими разными группами людей взаимосвязаны и способствуют стремительному развитию всей отрасли.
"Основная причина, по которой игры становятся успешными и собирают вокруг себя лояльную аудиторию на YouTube, заключается в возможности геймеров создавать свой игровой контент".
Это тенденция будет развиваться и дальше, так как все больше людей играет в видеоигры и смотрит, как это делают другие. Также растет рынок мобильных игр, а в 2020 году четыре мобильные игры даже попали в число наиболее популярных по просмотрам игр на YouTube1. В течение следующих пяти лет границы между непосредственно игрой и просмотром будут стираться. Этому будут способствовать сотрудничество между разработчиками и развитие платформ. Например, во время прямой трансляции на YouTube вы можете нажать на кнопку и присоединиться к игре или получить цифровой предмет, которым можно будет воспользоваться в следующий раз. Взаимодействие между зрителями, авторами и геймерами создаст новые возможности для игровой отрасли, о которых мы даже не догадываемся сейчас. И благодаря тому, что мобильные устройства и инфраструктура продолжают улучшаться, игроки по всему миру, которые не могут позволить себе играть на мощных ПК, консолях или облачных платформах, смогут также стать частью игрового сообщества. Эти стремительно развивающиеся тенденции доказывают, что у мобильных игр большое будущее.
Я абсолютно уверен, что игровые видео будут повышать интерес зрителей и геймеров к играм так же, как в мире спорта новости о карьере и достижениях любимых спортсменов привлекают болельщиков. Однако игровая отрасль отличается от спортивной тем, что влияние издателей, авторов и зрителей друг на друга выходит на новый уровень. С тех пор как я комментировал турниры в Major League Gaming, игровая экосистема изменилась. Раньше существовал стереотип, что геймер – это человек-одиночка, который проводит все время за видеоиграми. Сейчас это представление не имеет ничего общего с реальностью. Ведь миллиарды людей по всему миру не просто являются геймерами, но и предпочитают видео об играх другим видам контента. Сегодня можно наблюдать, как образуется более широкое и разнообразное сообщество, которое активно интересуется играми высокого класса и другими альтернативными игровыми решениями. Им интересны игры, где они сами могут управлять линией повествования. И мы делаем всё возможное, чтобы YouTube мог удовлетворить все текущие и будущие запросы наших пользователей.
Статистика со всего мира
Как разработчикам игр может помочь статистика постоянно меняющихся предпочтений в играх и игровом контенте? Создавая новую игру, обращайте внимание на то, какие жанры становятся все более популярными. Вот жанры, которым отдают предпочтение игроки со всего мира:7
Взгляд партнера
Продуманная, целенаправленная и ответственная стратегия – залог выхода игры на мировой уровень. Итан Ванг, вице-президент NetEase, объясняет, как сделать игру популярной во всем мире, и иллюстрирует свой рассказ реальными историями успеха. В этом видео подробно показаны все этапы вывода игры на международный уровень: от разработки до сегментации рынка.
Поведение игроков
Что удерживает геймеров?
Удержание
Чтобы удержать пользователей, необходимо заинтересовать их и увлечь игрой. У популярных игр показатель удержания на 7-й день на 45 % выше среднего в отрасли. Это значит, что разработчики знают предпочтения своей аудитории. Вот некоторые ключевые изменения в показателях вовлеченности игроков:1,2
Независимое мнение
За последнее десять лет Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) стал влиятельным центром игровой отрасли, определяющим тенденции на всех остальных крупных рынках. Этому способствовали многие факторы: доступные смартфоны, недорогой интернет и большое число жителей.
Независимое мнение
За последнее десять лет Азиатско-Тихоокеанский регион (АТР) стал влиятельным центром игровой отрасли, определяющим тенденции на всех остальных крупных рынках. Этому способствовали многие факторы: доступные смартфоны, недорогой интернет и большое число жителей. Наконец, благодаря стабильному росту ВВП у людей здесь довольно много свободного времени и денег, которые они могут тратить на развлечения. В результате геймеры в Азии начинают выбирать игры более высокого качества, а это стимулирует постоянное развитие отрасли и внедрение инноваций.
Но какой из этого следует вывод? Что нужно сделать разработчику игр, чтобы добиться успеха на рынке АТР? Мой ответ прост: здесь нет универсального подхода. Когда условия рынка постоянно меняются, опередить конкурентов можно самыми разными способами. Вот лишь несколько советов:
АТР нельзя рассматривать как единый рынок
АТР – это крупнейший рынок игр во всем мире. Запросы геймеров в этом регионе постоянно растут, и разработчики вынуждены отвечать на это инновациями и повышать качество игр. Однако следует помнить, что этот регион состоит из множества стран, чьи аудитории сильно отличаются.
На развитых рынках, например в Японии и Корее, много опытных геймеров, которые уже давно играют на ПК и консолях. Здесь популярны хардкорные жанры, такие как ролевые игры и игры-симуляторы. Игроки готовы тратить больше денег, однако у них высокие требования и ожидания. На развивающихся рынках – в Юго-Восточной Азии и Индии – наблюдается стабильно высокий рост, поскольку все больше пользователей играет на смартфонах. В Австралии и Новой Зеландии также увеличивается число геймеров, так как игровые студии начинают применять новейшие решения по привлечению аудитории. В этих странах геймеры предпочитают казуальные и гиперказуальные игры и не хотят тратить столько же денег, как геймеры на развитых рынках. Поэтому студии, как правило, получают прибыль не от покупок в приложении, а от рекламы. В Китае представлены обе эти аудитории: хардкорные геймеры из крупных городов, готовые платить за игры высокого качества, и геймеры из остальных районов, предпочитающие недорогие казуальные игры.
Прежде чем пытаться завоевать аудиторию, в первую очередь ее необходимо изучить, и лишь потом разрабатывать стратегию ее привлечения. Чтобы добиться успеха, нужно продумать все детали: замысел и дизайн игры, локализацию, предпочтительные способы оплаты и модели монетизации для каждой целевой группы. Сегодня я наблюдаю на рынке новую тенденцию: разработчики смешивают разные жанры и совмещают традиционные элементы с инновационными. Например, предлагают головоломки в аниме-стиле.
Стратегии монетизации должны меняться не только в зависимости от региона, но и от страны
Если десять лет назад купить игру можно было только в магазине, то сегодня офлайн-продажи в лучшем случае составляют 5 % от общего дохода. Сейчас имеет смысл дифференцировать источники прибыли и предлагать, например, несколько игр с разными моделями монетизации или, наоборот, одну игру, которая приносит вам деньги разными путями.
Чем больше у вас способов зарабатывать, тем выше вероятность максимально повысить общую ценность своих пользователей. Если бы я, например, была директором японской студии, я бы не стала выходить на индийский и вьетнамский рынки с игрой, где поддерживаются только покупки в приложении. В этих странах пользователи не готовы платить столько, сколько геймеры из развитых регионов. Изучив эти рынки, я бы предпочла выйти на них с гибридной монетизацией, которая включает рекламу в приложении и покупки в приложении. В этом случае прибыль будут приносить и те, кто готов совершать покупки в приложении, и те, кто не может себе этого позволить (а в Индии и Вьетнаме таких пользователей существенно больше, чем в развитых странах).
И помните: вовлеченность игроков – ключ к росту вашего дохода. По мере того как геймеры все больше увлекаются вашей игрой и становятся частью игрового сообщества, они охотнее тратят средства или участвуют в промоакциях бренда. Радуйте своих пользователей качественными играми, новинками и интересными предложениями – это самый надежный путь к успеху и постоянному развитию.
Число геймеров в женском сегменте растет быстрее, чем в мужском
По состоянию на 2019 год женская аудитория геймеров в Китае была самой большой в мире. 45 % всех игроков в этой стране составляют женщины. Каждый год этот сегмент увеличивается на 14,8 %, что почти вдвое превышает темпы роста числа геймеров среди мужчин (7,8 %). Но это ещё не всё: расширяется и возрастной диапазон пользователей игр. Например, в Китае увеличивается количество геймеров среди женщин пожилого возраста – я считаю этот факт заслуживающим внимания.
В Корее, Японии и Юго-Восточной Азии также насчитывается большое число геймеров среди женщин – 40 % от всей аудитории1. Это сказывается и на структуре прибыли. В 2019 году на геймеров среди женщин пришлось 35 % дохода от мобильных игр, а в 2020 году мы ожидаем, что этот показатель вырастет до 39 %2. Конечно, одной из причин этих изменений стала пандемия, но мы уверены, что число геймеров среди женщин будет и дальше увеличиваться.
Сотрудничество с другими разработчиками
Один из самых удивительных процессов, который сейчас происходит в игровой экосистеме Азии, – это становление сообщества разработчиков игр. Раньше компании не делились опытом и работали над своими проектами самостоятельно, а сейчас они сотрудничают и помогают друг другу, даже если являются конкурентами. Конкурентоспособными хотят быть не отдельные студии, а всё сообщество целиком. Именно этот подход стимулировал развитие региона последние десять лет.
Каждый год появляются новые тенденции, и мы призываем разработчиков не стоять на месте, а идти в ногу со временем. Если вы выпускаете казуальные игры, создайте решение для хардкорных геймеров или разработайте гибридную игру, сочетающую разные жанры. Это позволит привлечь разные типы пользователей. Если вы получаете основной доход от рекламы, подумайте о внедрении покупок в приложении. Мало в какой отрасли сообщество играет такую важную роль, как в индустрии видеоигр. Воспользуйтесь этим: ищите там вдохновение, сотрудничайте с другими разработчиками и экспериментируйте. Это верный путь к созданию нового хита. В подразделении Google в АТР мы стремимся поддерживать разработчиков на каждом этапе работы над игрой, независимо от масштаба проекта, мы надеемся, что наша работа помогает и геймерам, и создателям контента.
1https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
Взгляд партнера
Они решают проблемы, смотрят в будущее и ориентируются на пользователей. Компания Niantic предлагает новый игровой опыт геймерам со всего мира. Грег Борруд, вице-президент Niantic Games, делится опытом создания увлекательных и захватывающих миров, способных сплотить игроков. Посмотрите это видео, чтобы приоткрыть завесу будущего в мире игр.
часов – суммарное время просмотра прямых трансляций игр на YouTube в 2020 году.
Независимое мнение
Пандемия оказала огромное влияние на всю игровую отрасль. В режиме самоизоляции люди по всему миру стали играть больше, чтобы не потерять связь с семьей и друзьями. Также за последний год значительно выросло число геймеров и изменились их предпочтения. В период с первого квартала 2019 года по первый квартал 2020 года количество скачиваний мобильных игр увеличилось на 75 %, а время просмотра прямых трансляций игр – на 45 %. Согласно данным GameAnalytics за последние десять дней марта суммарное игровое время превысило 90 млн часов. Это на 62 % больше по сравнению с показателями за первые десять дней января.
Игры – это неотъемлемая часть нашей жизни. Поскольку из-за пандемии люди стали меньше общаться лично, изменилось и поведение геймеров. Люди чаще играют на протяжении всего дня, но в течение более коротких периодов. И делают они это по разным причинам – в основном чтобы общаться с дальними родственниками и друзьями. Теперь разработчикам требуется учитывать новые аудитории, которые в прошлом считались нецелевыми или малоперспективными, поскольку игры становятся фундаментальной частью социального взаимодействия.
Игры становятся неотъемлемой частью повседневной жизни
По мере того как игры становятся привычной частью нашей жизни, меняется манера игры. Например, это касается работающих дома родителей, чьи дети не ходят в школу во время карантина. Вместо шестичасового рейда можно поиграть шесть минут во время перерыва на работе или между приемами пищи. Это возможно благодаря облачным платформам, таким как Stadia. Геймеры могут остановить игру, а затем продолжить с нужного этапа, или начать игру на одном устройстве и закончить на другом.
Во время этих коротких интервалов игроки могут выполнять разные задачи. Например, вместо того чтобы продвигаться дальше по игре, можно настроить персонажа или пообщаться с товарищем по гильдии.
Чтобы адаптироваться к изменениям в поведении геймеров, разработчики должны включать различные сценарии в игру. Например, можно добавить больше демонстраций, из которых игроки могут выбрать подходящий вариант, или больше коротких циклов для прохождения. Разработчикам также следует создавать игры с поддержкой облачных технологий, чтобы геймерам было проще включиться в игру в любой удобный момент.
Игры – это новый способ знакомства и общения с людьми
Во время пандемии стало очевидно, что люди используют игры, чтобы общаться с родственниками и друзьями, с которыми не могут видеться лично. Эта тенденция будет развиваться и дальше. Игровые платформы позволяют играть одновременно намного большему числу геймеров. Это способствует возникновению новых видов игр и формированию различных сообществ.
Поскольку больше людей начали играть и чаще уделять этому время в течение дня, конкуренция за их внимание растет. Игровые студии теперь конкурируют не только друг с другом. Они также соревнуются за свободное время пользователей и разрабатывают стратегии, как сделать игры более интересными, чем другие занятия, например просмотр сериалов на Netflix или прогулку на велосипеде.
Разработчикам необходимо изучить предпочтения новых аудиторий: почему они играют и что хотят получить от игры. Чтобы поддерживать интерес геймеров, требуется чаще предлагать персонализированные вознаграждения, а также прилагать больше усилий для развития сообщества вокруг игры.
Доступ к играм для всех аудиторий
Все любят играть в игры. Однако существует огромная аудитория, которая лишена такого рода развлечений. Например, пожилые люди или люди с низкими доходами, у которых нет денег, чтобы купить игровой ПК за 3000 долларов. Более того, во всем мире насчитывается от 300 до 400 миллионов человек с ограниченными возможностями, связанными с нарушениями зрения, слуха, двигательных и умственных способностей. До недавнего времени студии выпускали мало игр для этой аудитории. Однако теперь различные компании, включая Microsoft и Unreal, начали разрабатывать такие технологии, как преобразование текста в речь, чтобы обеспечить инклюзивность всех групп пользователей. Важно, чтобы студии учитывали потребности всех геймеров при разработке игр и сделали этот мир развлечений доступным и открытым для каждого человека.
Игры обеспечивают "радость без границ"
Даря всем без исключения людям яркие впечатления с помощью игр, мы можем добиться того, что некоторые из моих коллег в Google назвали "радость без границ". В конечном итоге мы хотим создать мир, в котором каждый человек может играть в любую игру на любом устройстве в течение удобного для него времени. Возможность общения с другими геймерами, индивидуальный подход и доступность – основные факторы, влияющие на успех игровых студий в будущем.
Монетизация
Что геймеры покупают?
Стратегии, ориентированные на пользователя
У наиболее популярных разработчиков игр показатель удержания значительно выше среднего в отрасли, поскольку они создают игры, которые действительно нравятся людям. Лучший способ монетизации – предложить пользователям взамен что-то ценное, то, что будет соответствовать их предпочтениям. Эти предпочтения и поведение менялись на протяжении последнего года1.
казуальных игроков потратил больше денег на игры во время пандемии COVID-19.
геймеров совершил покупки в игре.
геймеров купил новую игру.
Платный контент
По данным опроса Google, игроки, как и предполагалось, были более склонны платить за игровой контент во время самоизоляции. И больше всего они тратили на то, что позволяло укрепить связи в самой игре, например:
- покупали валюту для транзакций в игре;
- приобретали специальный набор полезного игрового инвентаря;
- открывали специальные, коллекционные или редкие предметы для персонажей;
- изменяли внешний вид персонажа.2
Взгляд партнера
Можно ли гармонично совместить игровой процесс и получение прибыли? В компании Rovio произвели расчеты и доказали, что это возможно. Генеральный директор Rovio Александр Пеллетье-Норман рассказывает о том, как творческая монетизация может дополнить игру. Узнайте, как международная организация, создатель легендарной игры Angry Birds, остается лидером в своей отрасли, грамотно совмещая игровой процесс и получение прибыли.
Независимое мнение
У разработчиков бесплатных игр часто возникает много вопросов о том, как монетизировать свой продукт. Использовать межстраничные объявления или баннеры? Предлагать игровую валюту в качестве награды за просмотр видеорекламы? Активно продвигать покупки в приложении? Создать многоуровневую модель подписки? Я бы ответил "да" на все эти вопросы.
Независимое мнение
У разработчиков бесплатных игр часто возникает много вопросов о том, как монетизировать свой продукт. Использовать межстраничные объявления или баннеры? Предлагать игровую валюту в качестве награды за просмотр видеорекламы? Активно продвигать покупки в приложении? Создать многоуровневую модель подписки?
Я бы ответил "да" на все эти вопросы.
Когда вы полагаетесь на один источник дохода, в большинстве случаев вы теряете деньги. Например, армянская студия по разработке игр Rockbite Games внедрила покупки в приложении и рекламу в приложении. Компания предоставляет игрокам два способа заработать игровую валюту и использует Firebase Remote Config для динамической настройки своего цифрового магазина. Это позволило увеличить доход ещё больше.
Разработчики, которые хотят максимально увеличить доход и развивать свой бизнес, должны использовать стратегию гибридной монетизации. Однако чтобы не отпугнуть аудиторию, следует адаптировать каждую модель в соответствии с предпочтениями игроков, как это, например, происходит при создании динамического контента в игре. Чтобы эта стратегия успешно работала, необходимо корректно обрабатывать и использовать аналитические и статистические данные. Ниже описаны три важных шага, которые вы должны предпринять.
Используйте стратегию, ориентированную на игрока
При выборе стратегии монетизации для конкретного игрока используйте данные точно так же, как при управлении геймплеем. Такие инструменты, как Firebase и Google Аналитика, предоставляют подробные сведения о поведении игроков и помогают прогнозировать, кто из них, скорее всего, потратит деньги в игре и кто этого делать не будет. Сегментируя пользователей, вы сможете оптимизировать стратегию монетизации и показывать игрокам рекламу с учетом их предпочтений.
Итак, сначала необходимо изучить аудиторию и разделить ее на сегменты. Какие игроки тратят больше всего денег? Кто вряд ли когда-нибудь совершит покупку в игре? Геймерам, которые не хотят тратить деньги в игре, будут интересны объявления с вознаграждением, а тех, кто совершает покупки, такая реклама может отвлекать и раздражать.
Главное – делать игрокам предложения, соответствующие их интересам и поведению. Рассмотрим пример с PeopleFun, разработчиком популярных казуальных игр, таких как Wordscapes. Компания хотела запустить объявления с вознаграждением и при этом сохранить доход от покупок в приложении. С помощью Прогнозов Firebase команда PeopleFun смогла выявить игроков, которые маловероятно совершили бы покупку, и запустила показ рекламы с вознаграждением только для них. В результате значительно увеличилась общая ценность всех игроков Wordscapes.
Используйте данные во время принятия решений
То, что игрок скачал бесплатную игру, не означает, что он не готов тратить на нее деньги. Это касается и форматов объявления. Если какая-то реклама не нравится пользователю или вам лично, это не означает, что она не найдет отклика у другой аудитории. Стратегии и модели, которые сработали для другой игры, нельзя слепо применять к своей собственной. В конечном итоге, чтобы выбрать эффективную стратегию монетизации, необходимо протестировать различные варианты.
После разделения игроков на сегменты на основе их покупательского поведения, намерений, продолжительности сеанса и других факторов можно приступать к тестированию различных вариантов, чтобы определить, какие типы предложений лучше всего подходят для каждого сегмента. Например, компания Pomelo Games использовала Firebase Remote Config и A/B-тестирование в бесплатной игре Once Upon a Tower, чтобы понять, как межстраничные объявления могут повлиять на доход и удержание игроков. После двух недель тестирования разработчики Pomelo Games обнаружили, что этот формат объявлений позволяет увеличить доход от рекламы и покупок в игре на 25–35 % без существенного снижения показателей удержания.
Разрабатывайте игру на основе вашей стратегии монетизации
Благодаря моделям гибридной монетизации разработчики могут получать максимальный доход и продолжать выпускать бесплатные игры для своих пользователей.
Однако эти модели необходимо продумывать и внедрять в начале разработки игры, а не в конце. Некоторые студии разделяют работу на два этапа: создание геймплея и выбор источников дохода. Это неправильно. Разработка игры должна основываться на выбранной вами стратегии монетизации. При этом она должна быть достаточно гибкой, чтобы впоследствии ее можно было оптимизировать после тестирования.
Проводить тесты в уже выпущенной игре с реальными геймерами может показаться рискованным, но такие инструменты, как Firebase и Google Аналитика, позволяют легко создавать эксперименты и получать данные, не мешая игрокам. При этом вам не нужно будет каждый раз публиковать новые версии игры. В результате улучшится игровой процесс, что будет способствовать росту вашего дохода и числа заинтересованных игроков.
Предпочтения
Способ потребления контента меняет опыт игроков. По последним данным, люди ищут все новые и новые впечатления.
Независимое мнение
С тех пор, как я начала разрабатывать игры в 1999 году, эта отрасль сильно изменилась. Из нишевого хобби она превратилась в глобальную индустрию, более масштабную, чем музыкальная, кинематографическая и книжная отрасли вместе взятые, и продолжает расти. Так же стремительно менялся дизайн игр.
Независимое мнение
С тех пор как я начала разрабатывать игры в 1999 году, эта отрасль сильно изменилась. Из нишевого хобби она превратилась в глобальную индустрию, более масштабную, чем музыкальная, кинематографическая и книжная отрасли вместе взятые, и продолжает расти. Так же стремительно менялся дизайн игр. Сама профессия гейм-дизайнера разделилась на множество разных направлений, между которыми зачастую нет ничего общего, кроме названия. Например, у разработчиков бесплатных мобильных игр совершенно другие задачи, чем у тех, кто работает над ААА-играми для консолей или ПК, – и это мы ещё не говорим о различиях между разными жанрами.
После начала пандемии ускорились изменения, которые уже давно назревали. Необходимость в самоизоляции повлияла на то, как и где дизайнеры сейчас работают над своими проектами. Резко выросло число скачиваний, и люди теперь больше времени проводят за облачными играми. Мы и глазом моргнуть не успели, как изменилось поведение геймеров и их предпочтения.
Дизайнеры, которые хотят добиться успеха, должны внимательно следить за этими макротрендами. Однако есть вещи, которые не меняются: вы, как и прежде, должны создать увлекательный мир и привлечь сообщество геймеров, которым интересна ваша игра. В этом ключ к успеху.
Инновации в условиях пандемии
Год пандемии стал одновременно и годом кардинальных изменений в игровой отрасли. Многие из них были положительными и стимулировали масштабные инновации в игровой сфере. Например, необходимость работать дома привела к тому, что увеличилось число удаленных команд. Теперь сценаристам, художникам, разработчикам и дизайнерам больше необязательно находиться в одном офисе или даже в одном городе. Это особенно актуально при создании облачных игр, когда вся работа и без того происходит не на локальных системах, а онлайн.
Такое распределение рабочих ресурсов приводит к снижению затрат на создание игры. Например, чтобы работать в команде, специалистам больше не нужно переезжать в Калифорнию и другие регионы с высокой стоимостью жизни. Их расходы уменьшаются, а студии могут выделять больше денег на зарплаты дизайнерам и поддержку. Более того, при таком подходе можно нанимать больше людей из разных стран, а это позволит создать команду дизайнеров и разработчиков, готовую находить и внедрять новые идеи.
Возможность работать удаленно и создавать игры для облачных платформ, таких как Stadia, в конечном итоге позволит небольшим независимым студиям конкурировать с крупными компаниями практически на равных. И это будет полезно для всей отрасли.
Разнообразие игр и игроков
Сейчас в игры начали играть те, кого прежде трудно было назвать геймерами. Они могут быть старше вашего среднестатистического игрока или жить в регионе, где раньше было мало целевых пользователей. Большинство из них предпочитает казуальные и мобильные игры. И число таких игроков растет.
Более того, изменились даже причины, по которым люди сегодня выбирают этот вид развлечений: для многих на первый план выходит не победа, а общение с другими игроками. В условиях пандемии семьи и друзья не всегда могут часто встречаться, а возможность играть вместе позволяет общаться с близкими или знакомиться с новыми людьми. Поэтому облачные игры – идеальный вариант для таких случаев, ведь в них может играть сразу много геймеров.
Также появляется огромное число игр, где нет насилия, а их основная цель – вызывать чувство теплоты и оптимизма. Это новый тренд в игровой отрасли. Он основан на концепции "хюгге" (с датского переводится примерно как "уют" или "комфорт") и продолжает развиваться.
Путь к успешной игре через сюжет и сообщество
Что бы ни менялось в мире, а некоторые истины остаются незыблемыми. Например, на меня, сначала как на геймера, а сейчас как на дизайнера, огромное влияние оказали две игры: Sid Meier's Pirates и World of Warcraft. Они обе показывают пример, какими должны быть игры.
Секрет популярности "Пиратов" – в умело рассказанной истории. Если бы мне когда-нибудь удалось так же удачно совместить превосходный дизайн с уникальной подачей сюжета, это я бы считала это вершиной своей карьеры.
Что касается World of Warcraft, то здесь раскрывается весь потенциал онлайн-игр. Вокруг этой игры сформировалось настолько большое и дружное сообщество, что это повлияло на то, как теперь создаются все многопользовательские игры. Один из уроков, который мы получили за последние пару лет, заключается в том, что игра – это важный способ общения между людьми.
Я очень люблю фразу, которую часто повторяла Грейс Хоппер: "Кораблю безопасно в гавани, но не для этого строят корабли". Недавно я узнала, что это цитата из книги афоризмов Джона Шедда. Перед этой фразой есть ещё одно выражение: "Когда на нашем пути встречаются только лепестки роз, мы теряем остроту ума. Поэтому нужны шипы, чтобы мыслить ясно". В последнее время я часто думаю об этих словах.
Кажется, что порой нам необходимо столкнуться с трудностями, чтобы почувствовать себя единым обществом. Без сомнения, пандемия коронавируса – это трагедия с последствиями, на осознание которых уйдут десятилетия. Однако в подобных ситуациях человечество проявляет свои лучшие черты и придумывает новые способы решения проблем. У достижений и успеха, полученных в результате преодоления этих трудностей, горький привкус, но мы продолжаем жить и развиваться. Часто такие трагедии раскрывают наши основные ценности – общение и связь между людьми.
Взгляд партнера
Поскольку стены между платформами стремительно рушатся, ведущие компании в сфере игровой индустрии ответят на ваши вопросы и расскажут, как разрабатывать игры, которые не потеряют свою актуальность. Что ожидает игровую отрасль в будущем? Важно ли равенство между платформами? Ким Дэхвон, вице-президент компании New Development (Nexon), подробно рассказывает о мультивселенной многоплатформенных игр.
Независимое мнение
Мощные современные технологии и повсеместное распространение интернета изменили индустрию видеоигр. Геймеры сегодня играют на разных устройствах, и разработчикам необходимо поддерживать кроссплатформенность – в том числе и за счет серверных технологий.
Независимое мнение
Мощные современные технологии и повсеместное распространение интернета изменили индустрию видеоигр. Геймеры сегодня играют на разных устройствах, и разработчикам необходимо поддерживать кроссплатформенность – в том числе и за счет серверных технологий. Раньше для таких высококлассных игр, как Call of Duty, требовалась игровая консоль или мощный ПК, а сейчас в нее можно играть на мобильном телефоне.
И чем больше качественных кроссплатформенных игр, тем выше требования геймеров. Сегодня они хотят играть с друзьями и семьей, даже если один из игроков использует мощную консоль или ПК, а другой – свой смартфон. Они рассчитывают, что любую игру можно начать дома на консоли и продолжить в дороге на планшете. Более того, они ожидают, что их покупки, награды и продвижение по уровням будут доступны на всех устройствах и платформах.
Конечно, благодаря кроссплатформенным решениям в премиум-игры сегодня может играть больше людей, чем раньше. Но ряд факторов все же ограничивают эту тенденцию. Во-первых, для таких игр требуются высокопроизводительные устройства с мощными центральным и графическим процессорами и достаточным объемом памяти. На развитых рынках они доступны по приемлемой цене, однако в других регионах и странах большинство пользователей не могут позволить купить себе такие устройства и, соответственно, играть в высококлассные игры.
"Чем больше качественных кроссплатформенных игр, тем выше требования геймеров".
Эта проблема решается с помощью потоковой передачи, когда вычислительно сложные игры превращаются в видеопоток, который могут легко принимать обычные устройства. Все вычисления выполняются в центрах обработки данных, где доступны большие объемы ресурсов, а результат затем транслируется пользователю. Чтобы этот вариант работал, между центром и устройством геймера должно быть стабильное подключение с низкой задержкой. Что, к слову, становится проблемой в сельской местности и в таких регионах, как Южная Америка, Африка и Восточная Европа, где игроки могут находиться на значительных расстояниях от центров обработки данных.
Эту задачу можно решить с помощью периферийных вычислений. При этом подходе часть инфраструктуры, включая телекоммуникационные и корпоративные объекты, переносится из ЦОД ближе к регионам, где живет целевая аудитория. И такой перенос вычислительных мощностей на границу сети позволяет геймерам по всему миру играть в облачные игры.
Периферийные вычисления повышают качество потоковой передачи на все типы устройств, но при этом порождают новые сложности для разработчиков, ведь им нужно поддерживать уже не десяток облачных центров, а тысячи узлов на границе сети. Чтобы управлять всеми этими ресурсами, разработчикам требуется единый стандартизированный фреймворк, иначе им придется взаимодействовать с множеством поставщиков по всему миру и использовать различные технологические стеки.
"Перенос вычислительных мощностей на границу сети позволяет геймерам по всему миру играть в облачные игры".
Эту проблему помогает решить платформа Google Anthos, в которую входят инструменты для централизованного управления вычислительными ресурсами как в облаке, так и в периферийных центрах. Она позволяет крупным и небольшим игровым студиям управлять инфраструктурой без лишних затрат, ненужного увеличения количества поставщиков и изучения их технических стеков. Это значит, что на смену нескольким облачным центрам обработки данных приходят тысячи периферийных узлов. И если сегодня премиум-игры доступны в основном геймерам из крупных городов и развитых регионов, то завтра в них смогут играть по всему миру. Так в индустрии игр и интерактивных развлечений появится новое и более инклюзивное поколение пользователей.
Доступ к высококлассным играм для более широкой аудитории по всему миру – это только начало. Например, рассмотрим современные многопользовательские игры. В них сетевая задержка между устройством геймера и облачным центром обработки данных составляет около 50–250 миллисекунд. Этого достаточно, чтобы играть на телевизоре, геймерском ПК или телефоне. Однако периферийные вычисления позволяют снизить задержку до сверхнизких значений – порядка 1–20 мс. Благодаря этому мы сможем создавать новые игры и развлечения на основе дополненной и виртуальной реальности, которые невозможны в современном мире.
"На смену нескольким облачным центрам обработки данных придут тысячи периферийных узлов. И если сегодня премиум-игры доступны в основном геймерам из крупных городов и развитых регионов, то завтра в них смогут играть по всему миру".
Представьте, что вы смотрите матч на стадионе, где действует сеть 5G. Вы наводите телефон на поле, и на экране появляется статистика по каждому игроку. Если у вас слабое зрение, то можете включить функцию подсветки мяча. Можно даже вывести на поле 3D-модели популярных в прошлом игроков. Всё это станет возможным, если снизить задержку при воспроизведении видео и транслировать 3D-контент с периферийных центров обработки данных.
Или представьте, что вы находитесь в тематическом парке, где есть 5G. Вам не нужно искать любимого персонажа или записываться с ним на встречу. Вы можете запустить трансляцию на телефоне, и он присоединится к вам, например, во время обеда. Благодаря сверхнизкой задержке передачи видео персонажи будут мгновенно реагировать и реалистично взаимодействовать с вами. А когда это станет возможным в тематических парках, такие же интерактивные функции можно реализовать и для домашних развлечений.
Периферийные вычисления и стриминговые технологии открывают совершенно новые уровни взаимодействия на основе виртуальной реальности, дополненной реальности и интерактивных потоковых трансляций. Сейчас поставщики облачных решений, телекоммуникационные компании и частные операторы работают над созданием периферийной вычислительной инфраструктуры для поддержки этих возможностей. По мере ее развертывания мы рекомендуем игровым студиям и другим компаниям использовать Google Cloud for Games, чтобы реализовывать весь потенциал этих решений и создавать развлечения нового поколения для геймеров и пользователей во всем мире.
Независимое мнение
Хорошая презентация – это отдельный вид искусства. У самых успешных презентаций для издателей, инвесторов, потенциальных участников команды, журналистов или платформ, таких как Stadia, есть общие черты. Как же сделать презентацию незаурядной и запоминающейся?
Независимое мнение
Я руковожу отделом по развитию бизнеса в компании Stadia. Моя задача – находить лучшие игры и представлять их на нашей платформе. Мне посчастливилось общаться с тысячами разработчиков игр и издателей со всего мира и знакомиться с играми ещё на этапе их создания. Знаете, что мне нравится в моей работе больше всего? Когда я думаю, что уже видел все, и тут кто-то приходит ко мне в офис (или сейчас чаще связывается по видео) и показывает нечто совершенно новое.
Хорошая презентация – это отдельный вид искусства. У самых успешных презентаций для издателей, инвесторов, потенциальных участников команды, журналистов или платформ, таких как Stadia, есть общие черты.
Как же сделать презентацию незаурядной и запоминающейся?
Больше энтузиазма
Преподносить игру нужно так же увлеченно, как вы создавали ее. Кроме того, стоит уделить внимание самому рассказу и дизайну. Это возможность показать людям, почему вы восхищаетесь своим творением и хотите, чтобы игроки узнали о нем. Передав свой восторг от игры, вы сможете произвести незабываемое впечатление.
Например, когда представители id Software впервые показывали нам DOOM Eternal, мне было интересно, возможно ли вообще превзойти их предыдущий шедевр, выпущенный в 2016 году. Та игра продолжила одну из самых популярных в мире игровых франшиз и стала одной из моих любимых. Они могли легко почивать на лаврах, сделав акцент на свой прошлый успех, но команда преподнесла свое видение игры настолько четко и убедительно, что их восторг почувствовали все присутствующие. Они сумели передать свое восхищение игрой так, как будто она была их первым творением. В этом и заключается сила искренней подачи.
Расскажите, чем ваша игра уникальна
Зачем эта игра нужна пользователям? Что в ней есть такого, чего нет в других играх? Четко объясните, в чем суть вашей игры и для кого она предназначена. Затем докажите, что именно ваша команда способна воплотить эту идею в жизнь лучше других. По сути, мы инвестируем не в саму игру, а в ее создателей. Многие разработчики не учитывают это во время презентации. Но это очень важно, особенно если у вас уже есть опыт создания игр. Заставив людей поверить в свою команду, вам будет легче заключить сделку и получить желаемое, будь то деньги, реклама или помощь с ресурсами.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать
Практический опыт незаменим. Будет отлично, если во время презентации вы сможете продемонстрировать игровой процесс или даже дадите возможность попробовать вашу игру, чтобы мы увидели, что это реальный продукт и он действительно интересен. Если у вас есть видео, пришлите его заранее, чтобы произвести впечатление ещё до самой презентации. Это особенно ценно, когда все работают из дома и не имеют возможности лично попробовать вашу игру. Чтобы избежать возможных технических проблем, которые могут помешать презентации, разработчики записывают видео с демоверсией игры и комментариями за кадром. Таким образом, они общаются с аудиторией во время воспроизведения видео.
Ориентируйтесь на аудиторию
В целом ваша презентация не будет сильно отличаться от встречи к встрече. Однако стоит немного подстраивать ее под присутствующих. Например, лично мне недостаточно просто знать, что вы придумали замечательную игру. Я хочу знать, почему она отлично подойдет для нашей платформы. Если в вашей игре используются Расширенные функции Stadia, такие как Crowd Play, Crowd Choice, игровой статус или Stream Connect, это должно лечь в основу вашей презентации. Нестандартный подход к их реализации практически всегда привлекает наше внимание, поскольку открывает широкие возможности для взаимодействия с аудиторией как в игре, так и на YouTube. И конечно, на первый план выходит все то, что делает игры на Stadia уникальными.
Если вы представляете игру издателю или директору по дизайну, стоит подробнее рассказать о ходе игры и создании персонажа, игровом движке, который вы будете использовать, или о целевых устройствах конечных пользователей. Если вам нужно финансирование, то следует рассказать, на каком этапе разработки вы сейчас находитесь. Ищете помощь с рекламой и продвижением? Обсудите целевую аудиторию вашей игры, то есть объясните, кто будет играть в нее. Ориентируетесь ли вы на конкретное игровое сообщество? Как вы собираетесь привлекать создателей контента?
Четко сформулируйте, чего вы хотите
Произвести впечатление – это одно, а получить желаемое – совсем другое. Некоторые команды настолько зацикливались на создании впечатляющей и запоминающейся презентации, что за всеми использованными приемами терялись их главные запросы. Из вашей презентации должно быть понятно, чего именно вы хотите и на какой исход встречи рассчитываете. Это может быть финансирование, поддержка платформы, продвижение или что-то другое. Если произвести положительное впечатление – это первая цель, то в чем заключается вторая? Делайте презентацию на микро- и макро уровнях, думая о результатах, которые она принесет не только сейчас, но и в дальнейшем. Мне нравится, когда выступающие обращаются непосредственно к присутствующим. Ведь это свидетельствует о том, что разработчики основательно подготовились и понимают, в чем заключается наш бизнес.
Надеюсь, эти советы вдохновят вас на проведение презентации с таким же энтузиазмом, с которым вы создавали свою игру. Постарайтесь понять потребности и предпочтения своей аудитории, сделайте выступление увлекательным, используйте интересные материалы и в заключение четко сформулируйте, что именно вам нужно. Помните, что презентация – это отдельный вид искусства. Так что дайте волю фантазии, и у вас обязательно все получится.
Решения Google, которые помогают создавать превосходные игры и привлекать пользователей – сейчас и в будущем.
Источники