2021 글로벌 인사이트 보고서
게임 업계에서 전 세계적으로 성공을 거두려면 최신 분석 정보를 통해 혁신을 이루는 것이 중요합니다. Google은 세계적인 수준의 게임에는 세계적인 수준의 분석 정보가 활용되어야 한다고 생각합니다.
Google for Games란 무엇인가요?
게임 비즈니스의 수명 전반에 걸쳐 솔루션을 제공합니다
수명 주기 전반에서 지원을 제공하고 매일 수십억 명의 사용자에게 액세스하는 탁월한 도구 모음을 제공하는 Google은 게임을 한 단계 업그레이드시켜 줄 파트너입니다.
인기 급상승 검색어
Google의 대표적인 질문을 게임에 적용한다면 '전 세계 게이머가 가장 많이 검색하는 내용은 무엇인가요?'가 될 것입니다. Google 검색에서 게임 키워드와 게임 관련 검색이 2020년에 엄청나게 증가했습니다. 다음은 관련된 주요 정보입니다.1,2
- 하드웨어 및 액세서리 검색이 많음
- 경쟁 커뮤티니에 대한 검색이 많음
- 몰입도가 높은 장르에 큰 관심을 보임
- 게임을 이용해 새로운 것을 배우는 경우가 많음
게임 신작
2020년에 외출을 자제하는 사람이 많아지면서 기존 및 신규 게이머가 게임을 사회 활동 공간으로 활용하는 경우가 더욱 많아졌습니다. 이러한 변화는 1월부터 6월까지의 다운로드 수 증가에 잘 나타나 있습니다.3
칼럼
게임업계에서는 수십억 달러의 수익이나 수천만 회의 다운로드를 성공의 기준으로 삼는 경우가 많지만, 시장에 나온 대부분의 게임이 그러한 수준 근처에도 가지 못하는 것이 현실입니다. 모든 게임이 콜 오브 듀티(Call of Duty)나 캔디 크러쉬(Candy Crush)가 될 수는 없기 때문이죠. 하지만 소규모 스튜디오도 올바른 비즈니스 확장 전략을 세우기만 하면 장기적인 성공을 거둘 수 있습니다 물론 전체적으로 봤을 때 최근 몇 년 사이에 나타난 가장 혁신적인 전략과 기술 중 일부를 게임 개발사에서 사용하기 시작했으며, 이러한 개발사가 가장 빠르게 성장하는 업계 중 하나인 게임업계를 선도하고 있습니다. 하지만 대규모 게임 시장에서 인기를 얻는 것만 성공이라고 생각하신다면 전체 그림을 보지 못하시는 겁니다.
저희 팀은 다운로드 수가 50,000회이든 5,000만 회이든 실적에 상관없이 게임 개발사가 경쟁이 치열한 게임 시장에서 어떻게 하면 성공의 길을 찾을 수 있을지에 대해 많이 고민하고 있습니다. 다양한 기업과 얘기를 나눌 때 가장 자주 듣는 질문은 "저희 회사가 다른 게임 개발사와 비교하면 어느 정도 수준에 있나요? 잘 하고 있나요?"입니다.
제가 답을 알려 드리겠습니다. 게임업체에서 장기적으로 성공하려면 현재 위치를 정확히 이해하고 이를 바탕으로 꾸준하게 발전해 나가는 것이 중요합니다. 경쟁 업체가 어떻게 하고 있는지에 관심을 갖는 것도 중요하지만, 아직 성장 중인 게임 개발사가 경쟁에서 이기는 데만 몰두하면 지속가능한 성장의 기회를 놓칠 수 있습니다. 다시 말해 경쟁심 때문에 중요한 이익을 놓칠 수 있다는 것입니다. 물론 어려운 목표를 설정하고 트리플 에이(AAA) 게임을 출시하거나 Google Play 스토어의 앱 수익 순위에서 상위권에 오르는 것을 성공이라고 생각하기 쉽습니다. 하지만 이는 성공을 너무 단순하게 생각하는 것입니다. 게임업계에서의 성공은 시장 수요에 맞는 게임을 출시하는지, 그리고 회사를 어떻게 조직하고 운영하는지에 따라 결정됩니다.
점진적인 성장을 이루려면 먼저 가장 중요한 질문을 스스로에게 물어보고 고민해야 합니다. 답을 얻기 힘들어도 반드시 거쳐야 하는 과정입니다. 다음과 같은 질문에 답해 보세요.
“사용자의 마음을 사로잡는 게임을 개발했나요?”
게임 플레이가 시작된 후 몇 분 이내의 참여도가 높은가요? 사용자 유지율이 우수한가요? 이러한 지표가 좋으면 시장에서 인기를 얻을 게임이라고 봐도 됩니다. 반면 사람들이 게임에서 자꾸 이탈한다면 상황이 점점 힘들어질 가능성이 큽니다. 개발사가 원하는 횟수만큼 인앱 구매를 해주면서 게임의 가치를 실현하고 이상적인 빈도로 게임을 플레이하는 확실한 팬층이 없다면 이러한 점을 개선할 때까지는 성장이 최우선 목표가 되면 안 됩니다. 매우 높은 유지율을 달성시켜주는 반짝이는 아이디어만 있으면 게임이 성공할 것이라는 믿음은 역효과만 낳게 됩니다. 첫 번째 목표는 환상적인 게임 아이디어를 생각해내는 것이 아니라 현재와 같은 혁신적인 기술의 시대에도 꾸준하게 성장할 수 있는 게임을 만드는 것이 되어야 합니다.
“게임 홍보 비용은 어느 정도인가요?”
마케팅 비용을 지출한 만큼 전환율이 나오고 있나요? 사람들이 새롭거나 예상하지 못한 방식으로 여러분의 게임을 발견하고 있나요? 어떤 영역에 더 많은 리소스를 투입하고 싶은지, 그리고 이러한 리소스 투입이 비즈니스 성장에 도움이 되는 이유를 명확하고 자신 있게 설명할 수 있어야 합니다. 리소스 배분에서 기준이 될 투자 '철학'을 세우세요. 기존에는 게임이란 제품을 만들고 홍보하는 것을 분리해서 생각했습니다. 현재 게임업계를 선도하는 업체들은 게임 개발과 마케팅을 결합하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다.
“비즈니스 모델이 현실적인가요?”
시장 규모의 확대에 대응할 정도의 인력을 갖추고 있나요? 2년마다 게임을 퍼블리싱하는 스튜디오의 직원이 5명에 불과하다면 지속가능한 비즈니스 구축에 필요한 정보를 신속하게 습득하지 못할 수 있습니다.
“타겟 시장이 너무 작은 규모인가요?”
스스로가 국내 시장을 넘어 해외 시장까지 진출할 역량은 없다고 생각하는 개발사도 많고, 작은 규모의 시장을 확대하는 데 집중하여 상당한 수익을 올릴 수 있음에도 미국이나 중국에서 큰 인기를 끌어야 성공한 것이라고 믿는 개발사도 많습니다.
성장 단계에 있는 개발사가 이처럼 구체적인 질문에 대해 진지하게 고민하지 않으면 아직 준비가 되지 않았음에도 무리하게 비즈니스 확장에 나설 수 있습니다. 회사를 계속 발전하는 유기체로 인식하는 게임업체 리더는 제품, 마케팅 효과, 디자인의 가치를 최대한 많이 테스트하면서 성공과 실패를 통해 많은 것을 배웁니다. 회사의 규모를 더 높은 성장 단계로 확대하는 과정에 있다면 '지금까지 성공했던 전략이 앞으로는 통하지 않을 수 있음'을 명심해야 합니다.
어떤 게임이든 언젠가는 타겟 시장과 플레이어의 규모가 한계에 부딪히게 됩니다. 이 경우 게임 스튜디오는 신작 게임을 출시해서 비즈니스 규모를 성장시킬지를 결정해야 합니다. 한계를 초월하여 진정한 규모 확장을 이루며 성공을 거두는 모든 게임업체는 한 게임의 인기가 하락세일 때 비즈니스 성장을 이끌 다른 게임을 개발하는 역량을 갖추고 있습니다. 하지만 이러한 접근방식을 원하지 않는 게임업체도 있으며 다른 방식으로도 성공을 거둘 수 있다는 점을 잊지 말아야 합니다. 판매 중인 게임에 따라 자신의 비즈니스에 가장 적합한 전략을 세우는 것이 가장 중요합니다. 핵심은 최적의 균형점을 찾는 것입니다. 얼마나 많은 성장 곡선을 비교하여 어떤 점을 포기하고 어떤 점을 취할지를 결정해야 합니다.
게임업계의 가장 좋은 점 중 하나는 특히 모바일 게임에서 진입 장벽이 상대적으로 낮고 모든 유형의 시장과 장르에서 성공의 기회가 많다는 점입니다. 시장과 장르가 제대로 만나기만 하면 초고속 성공도 가능합니다. 그리고 게임업계의 규모는 계속 커지고 있습니다. 지난 1년 동안 게이머 수가 증가했으며, 수익은 매년 거의 10퍼센트씩 증가하고 있습니다.1. 이러한 추세가 둔화될 가능성은 없어 보입니다. 소규모 개발사를 위한 인재와 기회도 많으며, 많은 업체에게 성공의 문이 충분히 넓게 열려 있습니다. 하지만 이러한 환경에서 성공을 거두려면 먼저 시장의 일반적 기준이 아닌 독자적인 성공 기준을 갖고 있어야 합니다. 성공을 추구하는 과정에서 여러분의 팀, 문화, 제품이 어떤 역할을 할지에 대한 깊이 있는 고민이 필요합니다.
여성 게이머
예를 들어 게임 시장이 계속 커지고 있는 중국에서는 여성 게이머의 수가 증가하고 있습니다. 2019년 기준으로 중국은 세계에서 여성 게이머가 가장 많은 국가 중 하나이며, 전체 중국 게이머에서 여성의 비율은 45%입니다.4
사설/칼럼
중국은 오랫동안 전 세계 게임 생태계의 유력 주자로 활약해 왔습니다. 현재 중국은 전 세계에서 게임 수익이 높은 3대 국가에 속합니다. 1중국 소비자는 대체로 미국, 한국 및 기타 외국 시장의 게임을 잘 받아들이며, 중국의 제작사는 다양한 게임 장르에서의 전 세계 경쟁에서 최근 수년 동안 두각을 나타내고 있습니다.
실제로 현재 중국은 세계에서 가장 혁신적인 게임을 제작하고 있습니다. Tencent의 PUBG Mobile과 NetEase의 Knives Out 같은 게임은 배틀 로얄 카테고리에서 최첨단 게임 경험을 선사하며, Mihoyo의 Genshin Impact는 AAA 게임 개발에 대한 혁신적인 접근 방식 덕분에 극찬을 받고 있습니다. 중국 시장을 사로잡기를 원하는 외국 제작사라면, 중국에서 성공을 거두기 위해 무엇이 필요한지를 알아야 합니다. 다음은 중국에 진출하여 성공을 거두기 위해 고려해야 하는 5가지 전략입니다.
지속적으로 혁신하고 개선하세요
지난 수년 동안 중국 개발자들은 Honor of Kings 같은 고품질 모바일 게임을 제작하는 탁월한 실력을 선보여 왔습니다. 하지만 이들은 자신의 성취에 안주하지 않았습니다. 자세히 설명하자면, 중국 개발자들은 모바일 게임 플레이 수준을 PC와 콘솔에서의 경험과 비슷한 수준까지 끌어올리는 작업을 하고 있습니다. 이 사실은 무엇을 시사할까요? 고품질 게임을 만드는 것만으로는 부족합니다. 게임을 지속적으로 개선하고 새로운 콘텐츠를 추가하고자 노력해야 합니다. 이렇게 하려면 기본적인 게임플레이를 개선하기 위한 지속적인 반복 작업을 우선순위에 두고, IP 소유자 및 브랜드와의 협업을 진행하면서 게임에 흥미진진한 콘텐츠와 실시간 지원 기능을 추가해야 합니다.
인기 트렌드를 빠르게 활용하세요
중국 기업은 게임 커뮤니티에서 트렌드를 재빨리 찾아내고 이를 최신 게임에 적용합니다. 지난 수년 동안 멀티플레이 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임은 모바일에서는 즐길 수 없었습니다. 가장 큰 이유는 기존 개발자들이 스마트폰에서는 이 장르를 구현할 수 없다고 생각했기 때문이죠. Tencent는 다르게 생각했고, Honor of Kings 같은 게임을 통해 개념을 증명하여 불가능해 보이는 일을 가능하게 만들었습니다. 게임에서는 시장 출시 시간(TTM)이 아주 중요합니다. 프로젝트가 몇 달 또는 몇 주 지연되면, 경쟁업체가 대체 선택지를 더 빨리 출시해 경쟁에서 앞서 나가게 됩니다.
중국 제작사는 이 개념을 완벽하게 이해하고 있었기 때문에 최고의 제작사로서 쉬지 않고 개발팀을 고용하여 최대한 빠르게 앱 스토어에 제품을 출시할 수 있었습니다. 한발 더 나아가 실적이 가장 우수한 게임을 가장 빠르게 출시한 팀에게 보상을 제공하는 내부 경쟁 체제를 도입한 곳도 많습니다. 중국의 속도를 따라잡으려는 외국 제작사는 빠르고 민첩한 운영을 실현하고 최신 인기 트렌드를 신속하게 활용할 수 있어야 합니다.
마케팅 예산을 장기적으로 계획하세요
미국과 일본의 게임 제작사는 설계와 개발에 많은 예산을 투자하지만 중국 제작사는 마케팅과 사용자 획득에 더 주력합니다. 이를 위해 데이터 기반 비즈니스 모델을 사용하여 투자 수익을 보는 데 걸리는 시간을 계산하며, 이러한 계산을 이용해 향후 출시될 게임의 마케팅 예산을 결정합니다. 중국에서 경쟁하려는 외국 제작사라면 마케팅 예산을 장기적으로 계획하고, 사용자의 참여를 지속적으로 유도하고 가치를 창출하기 위해 의식적으로 노력해야 합니다.
소셜 네트워킹과 인플루언서를 통합하세요
소셜 요소를 게임에 통합하면 플레이어의 참여를 높이고 장기 고객 유지 통계를 개선할 수 있습니다. 아는 사람이 자신이 좋아하는 게임을 홍보하는 모습을 보면 플레이어는 게임을 계속 플레이할 확률이 높아집니다. 중국 시장에 진입하고 싶다면 Douyin(TikTok의 중국 버전) 같은 짧은 형식의 앱과 실시간 스트리밍 플랫폼을 활용하여 게임을 홍보하세요. 가능하다면 항상 주요 오피니언 리더와 협력하여 경쟁에서 앞서 나가는 동력을 확보하세요.
지역 파트너를 찾으세요
중국에서는 Google Play 스토어를 이용할 수 없으므로 개발자는 자체 앱 스토어를 운영하는 수많은 OEM과 직접 협업해야 합니다. 외부에서 시장에 진입할 때는 이런 환경을 극복하기가 쉽지 않을 것입니다. 이를 극복하는 가장 쉬운 방법은 협업할 OEM과 관계를 맺고 있는 지식이 풍부한 파트너를 찾아 각 OEM과 계약을 체결하는 것입니다. 괜찮은 파트너라면 중국에서 게임을 퍼블리싱하는 데 필요한 까다로운 라이선스 절차를 통과하는 데 도움을 주기도 합니다.
10년 전에는 누구도 모바일 게임이 지금처럼 인기 있고 흥미진진하리라고 예측하지 못했습니다. 미래를 예측하자면, 저는 클라우드 게임이 10년 후에 같은 길을 걷게 될 것이라고 생각합니다. 게임을 다운로드하는 시대는 종말을 맞이할 것입니다. 게이머는 클릭하기만 하면 친구들과 게임을 즐길 수 있게 될 것이며, 게임의 접근성과 게임 플레이의 즐거움은 그 어느 때보다도 커질 것입니다. 무엇보다도 기술과 엔터테인먼트의 본질이 계속 진화하면서, 중국은 지난 수년 동안 그랬던 것처럼 미래에도 게임 혁신의 활발한 중심지가 되어 전 세계 게임 개발자와 게이머에게 많은 기회를 제공할 것입니다.
1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
2020년 게임 콘텐츠의 전 세계 시청 시간
시청률
수많은 게임 커뮤니티가 게임 밖에서도 관련 콘텐츠를 생산하고 소비하면서 점점 더 활발한 상호 교류를 이어 나가고 있습니다. YouTube에서 게임 콘텐츠는 매년 증가하고 있습니다. 전 세계적으로 2019년 10월과 2020년 9월 사이에 YouTube 게임 콘텐츠의 시청 시간은 1,000억 시간이 넘었고, 활동 중인 게임 채널은 4,000만 개 이상이었습니다.5
많은 행사가 온라인으로 열리고 있고, 실시간 스트림이 활성화되고, VOD 콘텐츠가 꾸준히 증가하면서 YouTube Gaming이 모든 유형의 동영상 게임 콘텐츠를 볼 수 있는 공간으로 자리 잡았습니다.6 오른쪽 표에는 2020년부터 세계에서 가장 인기를 끈 동영상 중 일부가 나와 있습니다.
사설/칼럼
어렸을 적 제가 제일 싫어했던 일은 다른 사람의 게임 플레이를 구경하는 일이었습니다. 저는 직접 참여하고 싶었습니다. 그래서 내가 직접 할 수 있는 뭔가에 대한 콘텐츠를 본다는 것이 어리석어 보였죠. 하지만 2008년 Major League Gaming에서 해설자가 되면서 중요한 깨달음을 얻을 수 있었습니다. e스포츠와 실시간 스트리밍은 게임 산업에 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 게임 산업을 완전히 사로잡게 되리란 사실을 알게 되었죠...
사설/칼럼
어렸을 적 제가 제일 싫어했던 일은 다른 사람의 게임 플레이를 구경하는 일이었습니다. 저는 직접 참여하고 싶었습니다. 그래서 내가 직접 할 수 있는 뭔가에 대한 콘텐츠를 본다는 것이 어리석어 보였죠. 하지만 나이를 먹으면서 스포츠에 대한 열정 덕분에 경기장 밖에서도 경쟁심에 불타게 되었고, 그러다 비디오 게임이라는 세계를 발견하게 되었습니다. 2002년 리그에서 Counter-Strike 경기를 치열하게 플레이하면서 e스포츠와 사랑에 빠지게 되었고, 그래서 콘텐츠 크리에이터가 되기로 마음먹고는 Justin.TV에서 스트리밍을 하고 게임 동영상을 YouTube에 올렸습니다. 얼마 지나지 않아 저와 같은 열정을 가진 사람들이 많다는 사실을 알게 되었습니다. 2008년 Major League Gaming에서 e스포츠 해설자가 되면서 중요한 깨달음을 얻을 수 있었습니다. 비디오 게임 플레이를 시청하는 사람들은 업계에 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 게임 산업 자체를 완전히 사로잡게 될 것이라는 깨달음이었죠. 이것은 가능성의 문제가 아니라 시간문제였습니다.
6년쯤 전에 제가 Global Head of Gaming이라는 이름으로 YouTube에 가입했을 때, 게임 동영상 분야는 아직 초창기였습니다. 그때는 홈페이지에 게임 전용 항목도 없었습니다. 미디어와 엔터테인먼트의 하위 카테고리에 있었죠. 오늘날 YouTube는 게임 콘텐츠를 감상하고 제작할 수 있는 최고의 플랫폼이 되었습니다. 수많은 최고 인기 비디오 게임 전용 페이지에서 게임 크리에이터가 제공하는 콘텐츠를 마음껏 감상할 수 있으며, 게임은 YouTube의 최고 인기 카테고리로 자리 잡았습니다. 전 세계 사람들이 YouTube에서 게임 크리에이터와 더 깊게 소통하고, 실시간 비디오 게임 콘텐츠를 감상하고, 새 게임 플레이 방법을 배우거나, 기존 명작을 마스터하곤 합니다. 실제로 매일 2억 명이 넘는 사람들이 YouTube를 방문하여 비디오 게임 콘텐츠를 시청하며, 덕분에 YouTube는 세계 최대 게임 동영상 플랫폼이 될 수 있었습니다.
"비디오 게임 플레이를 시청하는 사람들은 업계에 활력을 불어넣을 뿐만 아니라 게임 산업 자체를 완전히 사로잡게 될 주체였습니다. 이것은 가능성의 문제가 아니라 시간문제였습니다."
2020년 한 해에만 전 세계 사람들이 YouTube에서 1,000억 시간 이상 게임 콘텐츠를 감상했고, 활동 중인 게임 채널이 4천만 개가 넘었습니다. 2020년에는 YouTube에서의 실시간 스트리밍도 인기가 대단했습니다. 게임 실시간 스트리밍 시청 시간이 100억 시간 이상으로 늘어났죠. LazarBeam, Lyna, MortaL, CouRage, TheDonato, Felipe Neto, Typical Gamer 같은 크리에이터들이 YouTube에서만 스트리밍을 진행하며, Valkyrae는 YouTube에서 독점 스트리밍을 시작한 후로 모든 플랫폼을 통틀어 가장 인기 있는 여성 실시간 스트리머가 되었습니다.
실시간 스트리밍 콘텐츠는 언제나 중요한 구성요소지만, 오늘날 실시간 시청 시간은 전체 플랫폼에서의 게임 동영상 소비 중에서 아직도 작은 부분을 차지합니다. 저는 앞으로 게임이 게임과 플랫폼은 물론 콘텐츠 형식이라는 면에서도 다차원적으로 발전할 것이라 생각합니다. VOD 콘텐츠는 편집된 동영상이 인기를 얻는 계기가 되었고 라이브는 이야기를 실시간으로 전달하는 데 효과적이지만, 흥미진진하거나 중요한 순간을 시청자들에게 빠르게 제공하는 서비스인 Shorts와 Clips를 통한 짧은 오리지널 콘텐츠에도 주력하고 있습니다. 점점 많은 사람들이 모바일 게임을 플레이하고 휴대기기로 YouTube 콘텐츠를 감상하면서 모바일 게임 역시 부상하고 있습니다. 이 모든 요소 덕분에 YouTube Gaming은 전 세계 2억 명 이상이 참여하는 역동적인 생태계가 될 수 있었습니다. 하지만 팬들이 더 자주 돌아오게 하려면 콘텐츠가 아주 많아야 합니다.
"오늘날 실시간 시청 시간은 전체 플랫폼에서의 게임 동영상 소비 중에서 아직도 작은 부분을 차지합니다."
개발자와 제작사가 이 문제에 접근하는 대표적인 방법은 플레이어를 크리에이터로 만들어 게임 수명을 늘리고 새로운 수익원을 창출하는 샌드박스 환경을 제공하는 것입니다. 대표적인 예는 Minecraft입니다. Minecraft의 샌드박스는 창의성을 발휘할 무한한 기회를 제공하며, 이는 최초 출시 후 YouTube에서 가장 인기 있는 게임이 된 비결이기도 합니다. Dream을 비롯한 인기 크리에이터들은 기존 게임에 새로운 오리지널 콘텐츠를 추가하여 게임 최초 출시 후 10년이 지난 후에도 전 세계 시청자를 사로잡고 몰입을 유도할 방법을 찾아냈습니다.
한 가지 확실한 사실이 있습니다. YouTube에서 오랫동안 성공을 거두고 충성도 높은 팬 기반을 구축한 게임은 플레이어가 자신만의 스토리를 만들 수 있는 게임이라는 점입니다. 오늘날의 게임은 게임 그 이상의 의미를 지닙니다. 게임은 업데이트된 캐릭터, 지도, 모드, 기타 디지털 확장을 비롯한 사용자 제작 콘텐츠의 산실로 거듭나는 출발점 역할을 하고 있습니다. 게임에 새로운 콘텐츠가 생긴다면, 이 새로운 콘텐츠에 관한 콘텐츠가 더 많이 생겨날 것이라고 보면 됩니다. 기하급수적으로 증가하는 선순환인 셈이죠.
게임 제작, 게임용 하드웨어, 비디오 게임 플레이를 시청하는 사람들, 그리고 콘텐츠 크리에이터 본인 간의 멋진 공생관계가 존재합니다. 다른 사람의 비디오 게임 플레이를 보는 사람은 또 다른 사람이 게임을 플레이하도록 유도하며, 그 결과 게임 플레이에 지출하는 금액이 늘어납니다. 이처럼 다양한 집단 간의 관계는 계속해서 서로를 보완하며, 저는 이것이 게임 산업의 놀라운 성장을 지속하게 하는 촉매제 역할을 한다고 생각합니다.
"YouTube에서 오랫동안 성공을 거두고 충성도 높은 팬 기반을 구축한 게임은 플레이어가 자신만의 스토리를 만들 수 있는 게임이라는 점입니다."
게임 플레이 영상을 시청하고 직접 게임을 플레이하는 사람이 더 많아질수록 이러한 현상은 더욱 강해질 것입니다. 모바일 게임의 인기가 지속되면서, 2020년 YouTube에서 가장 많이 시청한 게임 중 4개의 게임 역시 휴대기기에서 플레이할 수 있는 게임이었습니다1. 앞으로 5년 동안은 게임과의 파트너십과 플랫폼 확장으로 인해 게임 플레이와 시청 간의 경계가 계속해서 흐려질 것입니다. YouTube에서 실시간 스트림을 시청하고, 버튼을 클릭해 직접 게임에 뛰어들거나, 시청 후 게임을 시작할 때 사용할 수 있는 디지털 아이템을 받게 되는 식이죠. 시청자, 크리에이터, 플레이어가 서로에게 영향을 줄 수 있게 되면 지금까지 상상하지 못했던 유형의 게임 플레이가 가능해집니다. 그리고 휴대기기와 인프라가 발전함에 따라 PC나 콘솔 또는 클라우드 플랫폼을 이용할 수 없는 전 세계의 플레이어도 이들과 함께할 수 있게 될 것입니다. 이러한 추세는 멈출 기미를 보이지 않고 있으며, 덕분에 모바일 분야는 지속적으로 엄청난 성장을 거두고 있습니다.
저는 선수와 팬 모두의 적극적인 참여를 통해 시청자를 사로잡을 수 있었던 스포츠 분야의 방식과 동일하게 게임 동영상 역시 관객과 플레이어 모두의 참여를 유발할 것이라 믿습니다. 하지만 게임을 특별하게 만드는 것은 제작사, 크리에이터, 시청자가 전통적인 스포츠에서는 불가능한 방식으로 서로에게 영향을 줄 수 있다는 점입니다. Major League Gaming에서 제가 활동했을 때부터 게임 생태계가 계속 진화했다는 것은 명확한 사실입니다. 당시만 해도 게이머는 지하실에서 혼자 비디오 게임을 플레이하는 사람이라는 고정관념이 있었습니다. 하지만 전 세계 수십억의 플레이어가 단순히 게임을 플레이할 뿐만 아니라 게임 동영상을 하나의 카테고리로서 적극적으로 소비하고 있다는 것이 드러나면서 이러한 고정관념 역시 깨지고 있습니다. 지금은 다양한 특성을 지닌 더 많은 시청자들이 풍부하고 선명한 대체 현실을 적극적으로 탐험하고 있습니다. 그리고 이들은 조금 더 특별한 경험을 원합니다. 커스텀이 가능하고 호기심을 자극하는 경험이죠. YouTube는 게이머들이 항상 YouTube에서 이러한 경험을 할 수 있도록 지원합니다.
글로벌 인사이트
게임과 게임 콘텐츠에서 끊임없이 변하는 사용자의 요구를 게임 개발사에서는 어떻게 이해해야 할까요? 차기작에 대한 아이디어를 구상할 때는 성장세가 두드러진 장르를 우선적으로 고려하세요. 현재 전 세계 게이머가 새로 즐길 게임을 찾을 때 가장 많이 검색하는 장르가 오른쪽에 나와 있습니다.7
게이머의 참여를 유지하는 요인은 무엇인가요?
사용자 유지
사용자 유지율을 높이려면 사용자의 관심과 즐거움을 지속시킬 수 있어야 합니다. 상위 게임은 업계 평균보다 7일 사용자 유지율이 45% 더 높습니다. 즉, 사용자의 다양한 요구를 정확히 간파하여 사용자의 마음을 사로잡고 있다는 뜻입니다. 전 세계 게임 참여도의 주요 변화가 나와 있으니 참고하세요.1,2
칼럼
지난 10년간 아시아 태평양은 게임 분야에서 중요한 지역으로 자리매김했으며, 다른 모든 주요 시장의 개발자에게 영향을 미치고 있습니다. 인구가 크게 늘어났을 뿐만 아니라 저렴한 스마트폰과 합리적인 가격의 광대역 인터넷이 널리 보급된 덕분에, 이 지역에서는 연결형 게임에 대한 잠재고객 및 개발자 커뮤니티가 급증하고 있습니다. 또한 GDP가 크게 증가하여 사람들이 여가를 즐기는 데 더 많은 시간을 들이며 엔터테인먼트에 소비하는 가처분 소득이 늘어났습니다. 따라서 아시아 내 잠재고객은 더 높은 품질의 게임 환경으로 빠르게 이동하여 지속적인 혁신의 원동력이 되고 있습니다.
그렇다면 이러한 융합 트렌드는 무엇을 의미할까요? 게임 개발자가 어떻게 하면 아시아 태평양 시장에서 성공을 거두어 경쟁력을 유지해 나갈 수 있는지에 관해 질문을 받곤 합니다. 그럼 저는 환경이 계속해서 변화하고 있기 때문에 그 어느 때보다 다양한 방법을 통해 아시아 태평양에서 성공을 거두기 위한 '길을 찾을' 수 있다고 대답합니다. 모든 상황에 천편일률적으로 적용할 수 있는 방식은 없으나 다음과 같이 최우선으로 고려해야 할 주요 인사이트를 소개합니다.
획일적인 시장이 아니며 자세히 살펴봐야 하는 지역인 아시아 태평양
아시아 태평양은 전 세계적인 수준에서 최대의 게임 시장이며, 수준 높은 게이머와 정교한 게임 생태계가 끊임없는 혁신과 제품 품질에 대한 기준을 꾸준히 높이고 있습니다. 시장을 하나의 지역으로 묶어서 이야기하곤 하지만 잠재고객은 국가마다 크게 다르다는 점에 유의해야 합니다.
예를 들어 일본 및 한국과 같이 성숙한 시장에서는 PC/콘솔의 긴 역사로 인해 플레이어가 롤플레잉 또는 시뮬레이션 등의 하드코어 장르를 선호하는 경향이 있습니다. 게다가 더 많은 금액을 지출하며, 게임 플레이와 새로운 기능에 대한 기대치도 높습니다. 동남아시아 및 인도와 같은 신흥 게임 시장은 많은 소비자가 스마트폰을 통해 온라인을 이용함에 따라 지속적으로 성장하고 있으며, 오스트레일리아와 뉴질랜드 또한 게임 스튜디오 및 사용자 획득에 관한 지식이 계속 성숙해가면서 지속적으로 성장하고 있습니다. 이러한 시장에서는 캐주얼 및 하이퍼 캐주얼 게임을 주로 플레이하는 경향이 나타납니다. 시장은 성숙했지만 플레이어가 금액을 지불하지 않고자 하기 때문에 스튜디오에서는 앱 내 광고와 같은 인앱 구매를 통해 수익을 창출하는 경우가 많습니다. 중국의 경우, 대도시에는 지출이 더 많은 하드코어 게임 팬이 있으며 지방에는 보다 캐주얼하고 가격에 민감한 플레이어가 있는 등 두 가지 경향이 조합되어 나타납니다.
개발자는 타겟층과 이들이 원하는 바를 파악하기 위해 노력해야 합니다. 스튜디오에서는 성공을 거두려면 타겟팅하는 잠재고객을 파악한 후에 이러한 잠재고객의 관심을 사로잡을 수 있도록 이들을 유도하고 혁신적으로 생각해야 합니다. 성공하려면 현지화, 게임 디자인 및 메커니즘, 선호 거래 방식, 잠재고객별 수익 모델에 숙달해야 합니다. 신규 잠재고객을 위한 혁신의 좋은 예로 장르 혼합이 최근 트렌드로 떠오르고 있습니다. 게임에 기존 방식과 새로운 게임 플레이를 혼합하여 유지율을 개선하고 새로운 플레이어를 유치하는 것입니다(즉, 퍼즐 게임과 애니메이션 아트 스타일을 결합).
지역이 아닌 국가에 따라 변화해야 하는 수익 창출 전략
10년 전에는 게임이 실제 상품인 것처럼 거의 단독으로 판매되었지만, 현재는 이러한 방식의 판매가 전체 수익에서 차지하는 비중은 약 5%에 불과합니다. 개발자는 각기 다른 수익 모델을 가진 다양한 게임 포트폴리오를 통해 또는 플레이어의 행동을 바탕으로 하나의 게임에 여러 수익원을 조합하는 등 수익을 창출하는 다양한 방식을 결합해야 합니다.
게임 개발자는 최대한 많은 수익원을 결합해야 합니다. 모든 게임에 여러 수익 창출원을 사용하여 게임의 포트폴리오를 다양화하든, 하나의 게임에 여러 수익원을 결합하든, 이러한 방식을 오랫동안 유효하게 유지하기 위해 개발자가 다양성을 높일수록 사용자의 평생 가치(LTV)를 극대화할 가능성이 높아집니다. 예를 들어 인도나 베트남에서 인앱 구매 전용 게임을 출시하려는 일본의 스튜디오 CEO의 경우, 성숙한 시장에 비해 신흥 시장의 유료 사용자 비율이 매우 낮다는 사실을 고려해 볼 때 수익을 창출할 기회를 놓칠 수도 있습니다. 이 경우, 시장과 사용자를 파악하고 앱 내 광고와 인앱 구매를 모두 결합하는 하이브리드 수익 창출 접근 방식을 채택해야 합니다. 이렇게 하면 일본이나 한국에 비해 더 큰 비중을 차지하는 베트남과 인도의 무료 사용자와 인앱 구매를 통한 잠재 구매자로부터 최대한의 가치를 확보할 수 있습니다.
수익이 중요하지만, 참여는 더 중요하다는 사실을 명심하세요. 플레이어가 정서적 및 사회적으로 게임 타이틀과 상호작용하게 되면서 향후에는 자연스레 지불 의사가 높아지거나 브랜드 홍보에 참여하고자 합니다. 지속 가능한 성공을 거두기 위해서는 콘텐츠가 커뮤니티에 즐거움을 주는 방식을 실험해 보는 것이 중요합니다.
남성 게이머의 증가율을 꾸준히 앞지르고 있는 여성 게이머의 증가율
2019년을 기준으로, 중국은 전 세계에서 여성 게이머 인구가 가장 많은 나라 중 하나입니다. 중국 게이머 중 45%는 여성이고, 이 세그먼트는 매년 약 14.8%씩 지속적으로 증가하고 있으며 이는 남성 게이머 증가율인 7.8%의 거의 두 배에 달하는 수치입니다. 이 통계를 고려할 때 이러한 증가율이 연령대에 국한되어 있지 않다는 점을 기억해야 합니다. 실제로 제가 흥미롭다고 여기는 특정 세그먼트는 중국에서 부상하고 있는 여성/시니어 플레이어(银发族)입니다.
한국, 일본, 동남아시아에도 많은 여성 플레이어가 있으며, 이들은 잠재고객의 40%를 차지합니다1. 수익에도 이러한 증가율이 반영됩니다. 2019년에는 여성 플레이어가 모바일 게임 수익의 35%를 차지했으며, 2020년에는 이 수치가 최대 39%까지 증가할 것으로 예상하고 있습니다2. 이와 같은 성장을 가속화한 요인 중 하나로는 팬데믹 상황이 있으며, 여성 게이머의 수가 계속해서 증가할 것으로 예상됩니다.
게임 커뮤니티의 현지 구성원과의 협업
아시아의 게임 생태계에서 가장 놀라운 점 중 하나는 변화하는 커뮤니티의 개념과 커뮤니티가 맡는 역할입니다. 게임 산업 초기에 개발자는 서로 독립적으로 일했으나, 현재는 일부 분야에서 경쟁을 하는 경우에도 최선을 다해 서로를 돕습니다. 경쟁력 유지는 모두의 과제로 여겨지며, 지난 10년간 지역의 혁신을 이룬 핵심이기도 합니다.
매년 수많은 기회를 발견하면서 Google에서는 개발자에게 활동 분야를 넓힐 것을 촉구하고 있습니다. 캐주얼 게임을 만드는 경우 하드코어 게임 타이틀을 만들거나 여러 장르가 결합되는 하이브리드를 만들어 유형이 다른 플레이어의 관심을 유도해 보세요. 주로 광고 수익에 의존하고 있는 경우에는 인앱 구매를 도입해 보세요. 다른 산업과 다르게 게임 산업에서는 커뮤니티를 아우릅니다. 커뮤니티에 중점을 두고 이들과 협력하여 아이디어 창출, 실험, 공동작업을 통해 또다른 히트작을 만드세요. Google 아시아 태평양에서는 독립 게임 개발자나 대형 게임 스튜디오 소속 개발자를 수명 주기 전반에서 지원하는 것을 미션으로 삼고 있습니다. 건강한 게임 생태계와 콘텐츠 크리에이터가 유지되고 성장할 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다.
1https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
파트너의 시각
나이언틱(Niantic)은 문제 해결에 탁월하고, 미래 지향적이며, 사람을 중시하는 업체입니다. 나이언틱은 전 세계 게이머에게 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 게임 담당 부사장인 그렉 보러드(Greg Borrud)가 나이언틱의 성공을 이끈 창의적인 과정을 짚어보며 어떻게 환상적이고, 몰입도 높으면서, 모두 하나 되는 세상을 구현했는지에 대해 설명합니다. 'Evolve the Player Experience' 동영상에서 현재 및 미래와 관련된 궁금증을 풀어 드립니다.
2020년 YouTube에서 실시간 게임 스트림의 시청 시간
사설/칼럼
전 세계적 팬데믹은 게임 산업에 엄청난 영향을 미치고 있습니다. 그 어느 때보다도 많은 사람들이 게임을 통해 집에서 전 세계 사람들을 만나고 커뮤니티를 이루고 있습니다. 지난해 우리는 집에 머무는 사람이 많아지면 게임을 즐기는 사람이 폭발적으로 증가하게 된다는 사실을 알게 되었습니다. 사람들이 플레이하는 게임의 종류도 완전히 달라졌습니다. 2019년 1분기에서 2020년 1분기 사이에 모바일 게임 다운로드 수는 75% 증가했고, 게임 실시간 스트림의 시청 시간은 45% 증가했습니다. GameAnalytics에 따르면 플레이 시간은 3월의 마지막 10일 동안 9천만 시간 이상이라는 최고 수치를 기록했는데, 1월의 처음 10일과 비교하면 62% 증가한 수치입니다.
이러한 '뉴 노멀'의 특징은 '통합된 경험'입니다. 대면 경험을 할 수 있는 시간이 제한되면서 게임 플레이와 플레이어 간의 관계가 완전히 달라졌습니다. 낮에 게임을 즐기는 사람들이 늘어났지만, 게임 플레이 시간은 짧아졌습니다. 사람들은 다양한 이유로 게임을 플레이하며, 단순히 멀리 떨어진 친구나 가족을 만나기 위해 하는 사람도 많습니다. 게임이 사회적 연결 경험의 필수 요소가 되면서, 과거에 개발자들이 무시했거나 대수롭지 않게 여기던 새로운 잠재고객을 포용해야 하는 상황이 도래했습니다.
게임은 우리의 일상에 점점 더 통합되고 있습니다
게임 플레이가 일상의 일부가 되면서, 점점 더 많은 사람들이 비선형적인 방식으로 게임을 경험하고 있습니다. 학교에 가지 못하고 집에 머물게 된 아이들을 챙기면서 사소한 일까지 처리해야 하는 사람에게는 특히 더 그렇죠. 예를 들어, 이런 사람들은 6시간 동안 게임에만 몰두하는 것이 아니라 중간 휴식 시간이나 식간에 6분 동안 게임을 플레이합니다. Stadia 같은 클라우드 기반 플랫폼에서는 이러한 플레이가 가능합니다. 플레이어가 게임을 중단한 뒤 중단한 곳에서 다시 시작하거나, 한쪽 기기에서 게임을 시작한 다음 다른 기기에서 이어서 할 수 있기 때문이죠.
이렇게 짧은 플레이가 증가하면서 사람들은 게임을 플레이할 때 다양한 유형의 활동을 즐기게 되었습니다. 예를 들어 게임의 스토리를 진행하는 대신 캐릭터 커스터마이징이나 길드원과 만나는 데 시간을 쓰는 식입니다.
이렇게 변화하는 행동 양상을 수용하려면 게임 개발자는 더 유연하게 정의되는 경험을 구축해야 합니다. 예를 들어 사람들이 게임을 체험할 수 있는 더 짧은 데모를 만들거나, 긴 게임 내에서 빠르게 완료할 수 있는 짧은 루프를 만드는 식으로 말이죠. 또한 개발자는 클라우드 게이밍 플랫폼을 염두에 두고 게임을 디자인하여 플레이어가 쉽게 활동을 시작하고 중단할 수 있는 방법을 고려해야 합니다.
게임은 사람들이 서로 만나고 만남을 유지하는 창구입니다
팬데믹 상황 속에서 명확하게 드러난 것처럼 사람들은 대면할 수 없는 가족과 친구를 게임을 통해 만나고 있습니다. 물리적으로 떨어져 있어도 함께 시간을 보낼 수 있다는 점이 그 어느 때보다도 중요해졌습니다. 게임 플랫폼은 훨씬 많은 사람들이 동시에 참여할 수 있는 기능을 제공하며, 덕분에 새로운 커뮤니티가 형성되고 새로운 유형의 게임 플레이가 가능해졌습니다.
잠재고객이 증가하고 플레이 시간이 하루의 모든 시간대로 확산되면서 플레이어의 관심을 얻기 위한 경쟁도 심화되고 있습니다. 게임 스튜디오가 단순히 다른 게임과 경쟁하던 시대는 지났습니다. Netflix 시청이나 자전거 타기와 같은 사람들의 모든 여가 활동과 경쟁하고 있죠.
개발자는 이렇게 새로운 게이머들의 동기가 무엇인지, 즉 왜 게임을 플레이하며 게임에서 무엇을 얻고 싶어 하는지에 주목해야 합니다. 플레이어에게 맞는 방식으로 더 자주 보상을 제공하여 흥미를 잃지 않게 하고, 시간이 지날수록 성장하는 커뮤니티 육성을 위해 더욱 노력해야 합니다.
새로운 잠재고객을 찾을 때 게임은 포용성을 유지해야 합니다
게임 플레이는 누구에게나 즐거운 일이지만, 아직도 고령자나 게이밍 PC에 3,000달러를 쓸 수 없는 저소득층 같은 수많은 잠재적 게이머들이 주목받지 못하고 있습니다. 예를 들어 전 세계 인구 중 3~4억 명은 하나 이상의 신체적 장애(시각, 청각, 거동 또는 인지 기능 등)에 시달리고 있습니다. 얼마 전까지만 해도 게임 산업에서는 장애가 있는 게이머를 지원하는 일이 그다지 강조되지 않았습니다. 지금은 Microsoft와 Unreal을 비롯한 수많은 기업에서 텍스트 음성 변환 같은 접근 가능한 환경 관련 기능에 주목하기 시작했습니다. 게임 산업은 반드시 게임 경험의 핵심에 대한 접근성을 구축하여 이 시장을 직접 공략하고, 이를 통해 모두를 진정으로 포용하는 게임 플레이 환경을 만들어야 합니다.
게임은 즐거움을 대중화하는 곳입니다
게임을 통해 활기차고 다채로운 경험을 사람들에게 선사함으로써 Google 직원들이 '즐거움의 대중화'라고 부르는 일을 실현할 수 있습니다. 우리의 궁극적인 목표는 누구나 자신이 원하는 거의 모든 게임을 어떤 기기로든 원하는 만큼 오래 플레이할 수 있는 세상을 만드는 것입니다. 연결, 개인화, 접근성은 앞으로 디지털 게이밍 환경에서 성공을 위한 핵심 요소가 될 것입니다.
게이머는 무엇을 구매하나요?
플레이어 우선 전략
상위 게임 개발사의 사용자 유지율은 업계 평균보다 훨씬 높습니다. 즉, 상위 개발사일수록 사람들이 계속 즐기고 싶어하는 게임을 잘 만든다고 볼 수 있습니다. 개발사와 사용자 모두를 위한 수익 창출 환경이라면 사용자가 원하는 바에 따라 가치 있는 무언가를 제공해야 합니다. 사용자의 선호사항과 행동은 지난 1년 동안 지속적으로 변해 왔습니다.1
코로나19 시기에 게임에 더 많은 돈을 지출한 캐주얼 게이머의 수
인게임 구매를 한 게이머 수
새로운 게임을 구매한 게이머 수
유료 콘텐츠
Google에서 실시한 설문조사 결과, 예상대로 많은 게이머가 외출을 자제해야 하는 동안 그전보다 유료 게임 콘텐츠에 더 많이 지출한 것으로 나타났습니다. 게임 내에서 유대감을 강화해 주는 아래의 기능에 대한 지출이 증가하고 있습니다.
- 게임 내 거래를 위한 통화
- 유용한 인게임 아이템이 있는 특수 번들
- 캐릭터의 특수/컬렉션용/희귀 아이템 잠금 해제
- 캐릭터 꾸미기2
파트너의 시각
게임에서 재미와 수익을 모두 잡을 수 있을까요? 로비오(Rovio)의 통계 분석 결과에 따르면 가능합니다. 로비오의 CEO 알렉산드르 펠레티에 노르만(Alexandre Pelletier-Normand)이 어떻게 하면 창의적인 수익 창출 방식으로 게임을 더욱 풍부하게 만들 수 있는지에 대해 알려 드립니다. 세계적으로 인기를 끈 앵그리버드(Angry Birds) 게임을 개발한 로비오에서 재미와 수익을 모두 잡기 위해 어떻게 선제적으로 운영 전략을 수립했는지에 대해 알아보세요.
사설/칼럼
수많은 무료 게임 개발자들이 제품 수익 창출을 위한 최상의 방법을 찾고자 분투하고 있죠. 이들은 전면 광고나 배너 광고에 의지해야 할까요? 동영상 광고 시청의 보상으로 인게임 화폐를 제공해야 할까요? 인앱 구매를 적극적으로 홍보해야 할까요? 단계식 구독 모델을 개발해야 할까요?
저라면 모든 질문에 '예'라고 대답할 것입니다.
단일 수익원에만 의존하면 거의 언제나 손해를 보게 됩니다. 예를 들어 아르메니아의 게임 개발사인 Rockbite Games에서는 인앱 구매와 인앱 광고를 모두 제공합니다. 이 회사는 인게임 화폐를 얻는 두 가지 방법을 제공하고 Firebase 원격 구성을 통해 디지털 스토어를 동적으로 맞춤설정하여 수익을 늘릴 수 있었습니다.
수익 극대화와 스튜디오 성장을 원하는 개발자라면 하이브리드 수익 모델을 도입해야 합니다. 하지만 잠재고객 소외 현상을 방지하려면 개발자는 게임에서 동적 콘텐츠를 만들 때와 같은 방식으로 각 플레이어의 개인적 선호도에 맞는 수익 모델을 도입해야 합니다. 이 전략의 핵심은 분석을 스마트하게 적용하는 것이며, 이 작업에는 몇 가지 중요한 단계가 동반됩니다.
플레이어 우선 전략을 도입합니다
데이터를 사용하여 게임 플레이 전개 방식을 안내할 때처럼, 데이터를 사용하여 각 플레이어에게 가장 어울리는 수익 창출 전략을 결정해야 합니다. Firebase와 Google 애널리틱스 같은 도구를 사용하면 플레이어 행동을 심층적으로 파악하고, 게임에서 금액을 지출할 플레이어를 예측하고, 금액을 지출하지 않을 플레이어를 식별할 수 있습니다. 사용자를 분류하면 각 플레이어에 대한 광고 경험을 맞춤설정하여 수익 창출 전략을 최적화할 기회를 얻게 됩니다.
따라서 첫 번째 단계는 모든 플레이어를 파악하고 분류하는 것입니다. 금액을 가장 많이 지출하는 플레이어는 누구인가요? 인앱 구매를 절대로 하지 않을 플레이어는 누구인가요? 게임에서 금액을 지출하기를 원치 않는 플레이어는 보상형 광고에 잘 반응하지만, 게임 플레이 도중 아이템을 구매하는 플레이어는 이러한 광고를 귀찮아하는 경향이 있습니다.
핵심은 플레이어를 플레이어의 선호도 및 행동에 맞는 혜택과 일치시키는 것입니다. Wordscapes 같은 인기 캐주얼 게임 개발사인 PeopleFun에서는 인앱 구매 수익에 영향을 미치지 않으면서 보상형 광고를 도입하기를 원했습니다. PeopleFun에서는 Firebase 예측을 사용하여 인앱 구매를 할 확률이 낮은 플레이어를 식별하고 이들에게만 보상형 광고를 표시할 수 있었습니다. 그 결과 모든 Wordscapes 플레이어의 평생 가치가 대폭 증가했습니다.
데이터를 바탕으로 결정을 내립니다
게임이 무료라고 해서 게임을 다운로드하는 사람이 지출을 싫어한다는 뜻은 아님을 명심해야 합니다. 마찬가지로 특정 광고 형식 유형이 특정 사용자에게 효과가 없더라도(또는 개인적으로 마음에 들지 않더라도), 다른 사용자에게는 효과가 있을지도 모릅니다. 다른 사람의 게임에서 효과가 있었던 가정, 선호도, 모델은 여러분의 플레이어가 어떻게 반응할지를 보여주는 지표가 아닙니다. 기본적으로 성공적인 수익 창출 전략은 실험이라는 토대 위에서 만들어집니다.
고객을 구매 행동, 의도, 세션 시간 등의 요소를 기준으로 분류하면 다양한 변수를 테스트하여 각 분류에 가장 효과적인 혜택 유형을 결정할 수 있습니다. 예를 들어 Pomelo Games에서는 자체 무료 게임인 Once Upon a Tower에서 Firebase 원격 구성과 A/B 테스팅을 사용하여 전면 광고가 수익과 사용자 유지율에 미치는 영향을 측정했습니다. 2주간의 테스트가 끝난 후 Pomelo에서는 전면 광고 덕분에 광고 및 인게임 수익이 25~35% 상승했으며, 사용자 유지율에는 큰 영향이 없었음을 알게 되었습니다.
수익 창출을 핵심 요소로 만드세요
하이브리드 수익 창출 모델은 무료 게임을 즐기는 사용자가 선호하는 경제성을 희생하지 않고도 수익을 극대화합니다.
하지만 수익 창출은 게임 제작을 거의 다 끝낸 후에 도입할 수 있는 기능이 아닙니다. 일부 스튜디오는 프로덕션을 두 단계로 나누는 실수를 범합니다. 즉 먼저 게임 플레이를 설계한 다음 수익 창출에 집중하는 것이죠. 이는 잘못된 생각입니다. 수익 창출 전략은 개발 프로세스의 핵심 요소이자, 향후 테스트 결과에 맞게 최적화할 수 있을 정도로 유연해야 합니다.
플레이어들이 상주하는 실시간 게임에서 실험을 진행하는 일은 쉽지 않지만 Firebase와 Google 애널리틱스 같은 도구를 사용하면 플레이어 경험을 방해하거나 각 게임의 새 버전을 게시하지 않고도 손쉽게 실험을 만들고 유용한 정보를 얻을 수 있습니다. 그 결과 수입이 증가하고, 참여도 높은 플레이어가 개선된 사용자 경험을 즐길 수 있게 됩니다.
선호사항
소비 방식에 따라 게이머의 경험이 달라지며, 최근에는 재미를 경험하기 위한 방법을 최대한 많이 찾는 것이 세계적 추세입니다.
칼럼
제가 처음 게임 디자인을 시작했던 1999년 이후로 게임은 크게 변화했습니다. 게임 업계는 소수의 취미에서 전 세계적으로 음악, 영화 및 책 취미 시장의 규모를 합한 것보다 거대한 규모가 되었습니다. 또한 이러한 추세는 둔화될 기미가 보이지 않습니다. 더불어 게임 디자인 또한 변화했습니다. 디자이너 수만 봐도 기하급수적으로 증가했으며, '게임 디자이너'라는 직명이 거의 하나도 없는 많은 틈새 시장에까지 게임 디자이너 자리가 생겨났습니다. 무료 모바일 게임을 만드는 사람들과 AAA 콘솔 또는 PC 타이틀을 작업하는 개발자 사이에는 공통점이 거의 없으며, 이러한 타이틀을 만드는 디자이너는 하위 장르에 의해 고도로 전문화되었습니다.
팬데믹 상황이 발생했을 때 이미 진행되고 있던 변화에 가속도가 붙었습니다. 자택 대피 명령을 이행해야 함에 따라 게임 디자이너가 작업하는 방식과 위치도 변화했습니다. 다운로드와 클라우드 기반 게임이 급증했으며, 인기 있는 게임 유형이 하룻밤 사이에 바뀌었고 플레이어가 이러한 게임을 플레이하는 이유도 변했습니다
오늘날의 업계에서 성공을 거두고자 하는 디자이너는 이러한 거시적 트렌드에 능통해야 합니다. 매력적인 스토리를 전달해야 하고 해당 스토리라인을 중심으로 커뮤니티를 구축해야 하는 점은 변하지 않았습니다. 이러한 일을 꾸준히 잘 해낸다면 분명 성공을 거둘 수 있을 것입니다.
어려운 상황에서의 혁신
팬데믹 상황 덕분에 지난 12개월간 업계는 극적인 변화를 경험했습니다. 모든 변화가 부정적이었던 것은 아니며, 게임 분야에 걸쳐 거대한 혁신을 이끌어내기도 했습니다. 예를 들어 원격 근무의 필요성으로 인해 분산되는 팀이 급증했습니다. 작가, 아티스트, 개발자, 디자이너가 동일한 게임을 작업하기 위해 더 이상 동일한 장소나 도시에 있지 않아도 됩니다. 사람들이 이미 온라인에서 공동작업 중인 클라우드 기반 게임의 경우 특히 그렇습니다.
게임 개발이 더욱더 지리적으로 분산되면 게임 제작 비용이 절감됩니다. 팀에 속하기 위해 샌프란시스코의 베이 에어리어와 같은 비싼 지역에 거주하지 않아도 되기 때문에 간접비가 줄어듭니다. 스튜디오에서는 더 많은 비용을 디자인 역량과 지원에 투입할 수 있습니다. 이러한 팀에 속한 사람들은 다양한 배경을 가질 가능성이 높으며, 이에 따라 거의 예외 없이 게임 디자인에 대한 창의력과 혁신성을 높일 수 있습니다.
원격으로 근무하고 Stadia와 같은 클라우드 플랫폼용 게임을 설계할 수 있으면 궁극적으로는 소규모 스튜디오도 거의 동등한 기반에서 대형 스튜디오와 경쟁할 수 있으며, 이에 대한 이득은 모두에게 돌아갑니다.
다양한 종류의 게임
최근에는 게임의 세계가 스스로 게이머라고 생각해 본 적 없는 사람으로 확장되고 있습니다. 이러한 사람들은 전형적인 게이머보다 연령대가 높거나 문화적 배경이 다를 수 있으며, 그 어느 때보다 캐주얼한 모바일 게임을 더 많이 플레이하고 있습니다.
또한 이들은 다른 이유로 게임을 플레이하며, 경쟁보다 소통을 더 중요하게 생각합니다. 사람들이 여전히 서로 거리를 두며 살아가는 시기에, 공유된 게임 경험은 지역 사회에 대한 니즈를 충족하는 데 도움이 되고 있습니다. 이러한 경우에도 한 번에 다수의 플레이어를 지원할 수 있는 클라우드 기반 게임이 유리합니다.
훈훈하고 긍정적인 느낌을 선사하며 비폭력적이고 ‘기분 좋은’ 게임도 크게 증가했습니다. ‘느긋함 또는 편안함’ 정도로 번역할 수 있는 덴마크어인 '휘게'라는 이 개념은 시간이 지남에 따라 크게 증가하고 있는 게임 트렌드입니다.
무엇보다 중요한 스토리와 커뮤니티
이 모든 변화에도 불구하고 변하지 않는 것이 있습니다. 예를 들어 어렸을 때 게임을 즐기거나 디자이너가 된 저에게 큰 영향을 준 두 가지 게임은 Sid Meier's Pirates와 World of Warcraft였습니다. 두 게임 모두 현재에도 유효한 보편적 진리를 포함하고 있었습니다.
Pirates는 복잡한 게임이 스토리텔링의 힘으로 어떻게 좌우되는지를 보여 줍니다. 제가 기계적 시스템과 플레이어가 이끌어가는 스토리텔링을 Pirates만큼 게임 속에서 우아하게 녹여낼 수 있다면 여한이 없을 것입니다.
World of Warcraft에서는 온라인 연결의 힘과 잠재력을 보여 주었습니다. 규모가 매우 크면서도 아주 긴밀하게 상호 연결되어 있는 커뮤니티를 만들어 냈으며, 이후 모든 최신 멀티플레이어 게임에 영향을 미쳤습니다. 지난 2년간 얻은 교훈이 있다면 바로 서로 연결되는 수단으로서 플레이가 갖는 중요성입니다.
Grace Hopper가 자주 했던 말 중 제가 가장 좋아하는 인용구는 “항구에 정박한 배는 안전하지만 배를 만든 이유는 그게 아니다”입니다. 이 문구는 J. A. Shedd의 격언집에서 발췌한 것이며 이 문장 앞에는 “장미에 온통 잎 뿐이라면 금세 나태해진다. 깨어 있기 위해서는 가시가 필요하다”라는 문장이 있다는 사실을 최근에 알게 되었습니다. 그리고 근래에는 이 문장을 많이 곱씹고 있습니다.
때로는 깨어 있기 위해 가시가 필요한 것이 인간 본성의 깊은 곳에 숨겨진 면 같습니다. 코로나바이러스 팬데믹 상황은 몇 세대가 지나야 완전히 이해할 수 있을 정도의 비극입니다. 하지만 인류는 이와 같은 난관이 있을 때 최고의 혁신성을 발휘합니다. 마냥 낙관적이기만 한 상황은 아니지만 우리는 계속 나아갑니다. 그리고 이따금 가시로 인해 가장 인간적인 핵심을 엿볼 수 있으며, 이것이 바로 우리 모두가 연결되어 있는 방식입니다.
칼럼
기기의 성능이 보다 강력해지고 어디에서나 연결이 가능해지면서 게임을 플레이하는 잠재고객의 유형, 플레이하는 데 사용하는 기기, 플레이하는 게임의 종류가 빠르게 변화했습니다. 이제 게임 개발자는 다양한 기기용 환경을 개발해야 하며, 기기 간 교차 플레이와 크로스 플랫폼 동기화를 지원하는 백엔드 서비스를 제공해야 합니다. 이러한 변화가 있기 전, Call of Duty와 같은 Hi-Fi 게임의 경우 전용 게임 콘솔이나 고성능 PC가 필요했으나 이제는 휴대전화에서도 이러한 게임을 실행할 수 있습니다.
이처럼 기기 생태계 전반에서 게임 타이틀을 즐길 수 있는 기능이 새롭게 떠오르면서 플레이어의 기대치도 높아졌습니다. 이제 플레이어는 다양한 플랫폼에 걸쳐 흥미도가 높은 Hi-Fi 환경을 원합니다. 플레이어는 이러한 환경을 통해 그룹 내 한 플레이어가 고성능 콘솔이나 게이밍 PC를 사용하고 다른 플레이어는 휴대전화를 사용하더라도 친구 및 가족과 손쉽게 상호작용할 수 있습니다. 집에서 콘솔로 게임을 시작하고 밖에서 모바일 플랫폼을 통해 해당 게임을 즐기고자 합니다. 이 과정 전반에서 플레이어는 구매 내역, 리워드, 진행 상황이 플랫폼 간에 반영되고 이를 이용할 수 있기를 기대합니다.
교차 기기 플레이라는 이 개념으로 인해 1등급 게임 타이틀을 전 세계적으로 이용할 수 있는 것처럼 보이지만, 새로운 잠재고객에게 도달하지 못하게 하는 방해 요소가 있습니다. 먼저, Hi-Fi 환경에는 강력한 프로세서와 GPU, 충분한 메모리를 갖춘 고성능 기기가 필요합니다. 선진 시장에서는 상당히 많은 게이머 인구가 이러한 기기를 구매해서 사용할 수 있으나, 나머지 많은 국가에서는 사람들이 이러한 고성능 기기를 접할 수 없기 때문에 고품질 게임 콘텐츠에 대한 전 세계 플레이어의 접근이 크게 제한됩니다.
“이처럼 기기 생태계 전반에서 게임 타이틀을 즐길 수 있는 기능이 새롭게 떠오르면서 플레이어의 기대치도 높아졌습니다.”
게임 스트리밍은 이 문제에 대한 해결책이 될 수 있습니다. 즉, 높은 컴퓨팅 사양이 필요한 게임을 모든 시판 기기에서 손쉽게 이용할 수 있는 동영상 비트 스트림으로 변환합니다. 기기의 강력한 프로세서, GPU, 메모리를 클라우드 데이터 센터로 옮기고 게임을 스트리밍으로 제공하는 것입니다. 스트리밍이 작동하기 위해서는 짧은 지연 시간, 소비자 기기와 클라우드 데이터 센터 간의 일관된 대역폭이 필요한데, 이로 인해 문제가 발생합니다. 남아메리카, 아프리카, 동부 유럽 등의 신흥 시장이나 농촌 지역과 같이 게임 콘텐츠 보편화가 득이 될 수 있는 전 세계의 많은 지역의 경우, 스트리밍을 대안으로 활용하기에는 클라우드 데이터 센터에서 너무 멀리 떨어져 있습니다.
게임 스트리밍을 통한 보편화의 이점을 전 세계의 잠재고객이 누릴 수 있도록 하는 해결 방법으로는 에지 컴퓨팅이 있습니다. 에지 컴퓨팅은 강력한 CPU 및 GPU를 중앙화된 대규모 클라우드 데이터 센터에서 전 세계 플레이어와 훨씬 더 가까이에 있는 분산화된 위치(예: 통신 회사 및 기업 에지 위치)로 옮깁니다. 강력한 컴퓨팅 리소스의 네트워크 에지로 옮기면 더 많은 위치에서 게임 스트리밍의 이점을 누릴 수 있습니다.
에지 컴퓨팅은 모든 유형의 기기에 고품질 스트림을 제공하여 플레이어에게 막대한 잠재력을 선사합니다. 하지만 데이터 센터가 수십 곳인 중앙화된 모델에서 에지 위치가 수천 곳인 분산화된 모델로 이동하면 게임 개발자의 일은 더 복잡해집니다. 에지 컴퓨팅 리소스를 관리하는 중앙화 및 표준화된 프레임워크가 없으면 게임 개발자는 저마다 기술 스택이 다른 전 세계의 수많은 에지 공급업체를 상대해야 합니다.
“강력한 컴퓨팅 리소스의 네트워크 에지로 옮기면 더 많은 위치에서 게임 스트리밍의 이점을 누릴 수 있습니다.”
Google의 Anthos 플랫폼은 중앙화된 제어 영역을 클라우드와 에지 모두에서 실행되는 컴퓨팅 리소스에 제공함으로써 이 문제를 해결할 수 있도록 고안되었습니다. 이를 통해 대규모 및 소규모 게임 개발자는 수많은 다양한 공급업체 및 기술 스택을 처리하는 막대한 운영상 오버헤드를 감당하지 않고도 클라우드 및 에지 컴퓨팅의 장점을 실현할 수 있습니다. 현재 주로 대도시 및 선진국에 서비스를 제공하는 수십 곳의 클라우드 위치에서 실행되는 게임의 경우, 향후 전 세계 잠재고객에게 서비스를 제공하는 수백 또는 수천 곳의 위치에서 실행할 수 있습니다. 이를 통해 완전히 새롭고 더욱 포괄적인 플레이어 세대에게 게임 및 양방향 경험을 제공할 수 있습니다.
전 세계 잠재고객에게 Hi-Fi 게임 환경을 보급하는 일은 에지 컴퓨팅이 제공하는 가능성의 시작에 불과합니다. 오늘날의 멀티플레이어 게임 환경을 예로 들 수 있습니다. 이러한 환경은 플레이어와 클라우드 데이터 센터 간 약 50~250밀리초의 네트워크 지연 시간을 기준으로 최적화되어 있으며, 이는 거실, 게이밍 PC 또는 휴대전화의 화면에서 온전히 실행되는 게임을 지원하기에 충분합니다. 하지만 에지 컴퓨팅만이 가능한 더 짧은 지연 시간을 통해서 완전히 새로운 양방향 경험을 제공할 수 있습니다. 지연 시간이 1~20밀리초로 매우 짧으면 현재로서는 가능하지 않은 새로운 증강 현실 및 가상 현실 환경을 구현할 수 있습니다.
“현재는 수십 곳의 클라우드 위치에서 실행되는 게임을 앞으로는 수백 또는 수천 곳의 위치에서 실행할 수 있습니다.”
5G 지원 경기장에서 스포츠 이벤트에 참여한다고 가정해 보겠습니다. 휴대전화를 들어 올리면 선수가 경기장을 이동함에 따라 선수의 동영상 위로 실시간 통계가 합성됩니다. 공 추적이 실시간 동영상에 렌더링되어 시각장애인 관람객도 동작을 쉽게 추적할 수 있습니다. 또한 역대 올스타 플레이어의 3D 모델이 경기장에서 실제 플레이어와 함께 플레이를 펼치게 될지도 모릅니다. 이러한 사용 사례는 지연 시간이 짧은 렌더링의 도입과 에지의 3D 콘텐츠 스트리밍을 통해 가능해집니다.
또는 5G-에지가 지원하는 테마파크를 상상해보세요. 좋아하는 캐릭터가 양방향 방식으로 기기에 스트림되어 가족과의 점심 식사에 함께 한다면 이 캐릭터를 만나기 위해 기다리거나 테마파크를 돌아다니지 않아도 됩니다. 테마파크에 구축된 매우 짧은 지연 시간으로 콘텐츠가 제공되면 캐릭터가 즉각적으로 반응하고 상호작용할 수 있습니다. 이러한 경험이 테마파크에 구현된 후에는 이를 집에 구현하여 경험과 참여를 확장할 수 있습니다.
에지 컴퓨팅과 스트리밍은 가상 현실, 증강 현실, 상호작용 스트리밍을 통해 완전히 새로운 유형의 상호작용 경험을 구현할 수 있습니다. 클라우드 제공업체, 통신 회사, 민간 운영업체는 이러한 경험을 지원하기 위해 에지 컴퓨팅 인프라를 구축하느라 분주합니다. 이 인프라 구축이 진행됨에 따라 Google Cloud for Games가 이러한 새로운 기능을 통해 개발자가 창의력을 발휘하고 다음 세대의 경험을 전 세계의 플레이어 및 사용자에게 제공할 수 있도록 게임 개발자 및 기업과 파트너십을 맺게 되어 기쁩니다.
칼럼
저는 Stadia의 비즈니스 개발 디렉터이며, 세계 최고의 게임을 찾아 Stadia 플랫폼에 올리는 업무를 맡고 있습니다. 제 업무 덕분에 전 세계 수천 곳의 게임 개발사와 퍼블리셔를 만나 개발 중인 게임을 미리 보게 되는 경우가 많습니다. 시중의 게임은 다 봤다고 생각하는 순간 누군가 제 사무실로 찾아와(최근에는 영상 회의에서) 한 번도 본 적이 없는 게임을 소개해 준다는 점이 제 업무 중 가장 매력적인 부분입니다.
피칭은 그 자체로 예술입니다. 게임을 홍보하는 대상이 퍼블리셔든, 투자사든, 예비 팀원이든, 기자든, Stadia와 같은 플랫폼이든 최고의 피칭에는 공통점이 있습니다.
평범한 피칭이 아니라 정말로 기억에 남는 피칭을 하고 싶다면 다음 조언을 꼭 따르세요.
열정을 담으세요
게임 개발사의 피칭에는 게임을 개발할 때의 열정이 담겨 있어야 합니다. 이는 스토리텔링과 디자인 역량만큼이나 중요합니다. 피칭은 직접 개발한 게임을 생동감 있게 소개하면서 전 세계 플레이어를 대상으로 출시하고 싶은 이유를 설명하는 자리입니다. 강한 인상을 남기려면 게임의 장점을 명확하게 전달해야 합니다.
한 가지 예를 들어보겠습니다. 이드 소프트웨어(id Software)에서 둠 이터널(DOOM Eternal)을 저희에게 처음 소개할 때 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나를 리부트하여 제가 인생에서 최고라고 꼽는 게임 중 하나가 된 2016년의 대작을 뛰어넘는 것이 가능한지 궁금했습니다. 피칭을 할 때 현재의 영광에 안주해 기존의 성공을 강조하는 쉬운 길을 갈 수도 있었습니다. 하지만 이드 소프트웨어는 이 게임에 대한 비전을 명확하면서도 강렬한 방식으로 전달하여 듣는 사람들의 가슴을 뛰게 했습니다. 마치 첫 작품인 것처럼 열정적으로 피칭을 진행하여 모두가 그 열정을 느낄 수 있었습니다. 진정한 스토리텔링의 위력을 보여주는 사례입니다.
게임의 차별성을 전달하세요
여러분의 게임이 존재해야 하는 이유가 무엇인가요? 다른 게임에 없는 것이 있나요? 게임의 내용과 타겟 사용자에 대해 명확하고 깔끔하게 요약하세요. 그 다음에는 여러분의 팀이 이러한 컨셉을 게임으로 구현하는 데 가장 적합한 이유를 설명하세요. 게임에 대한 투자는 사실 게임 개발에 참여한 사람들에 대한 투자이지만, 이 내용을 피칭에서 빠트리는 개발사가 많습니다. 게임 개발 경험이 많은 개발사에는 이점이 특히 중요합니다. 팀에 대한 신뢰가 확고하면 원하는 것이 투자, 마케팅, 리소스 관련 도움 중 무엇이든 설득이 더 쉬워집니다.
말로 설명하기보다 직접 보여주세요
직접 경험을 대신할 수 있는 것은 없습니다. 피칭에서 게임의 재미를 생생하게 전달할 수 있도록 플레이가 가능하거나 눈으로 볼 수 있는 자료를 꼭 준비하세요. 동영상을 피칭 전에 저희 쪽에 미리 보내면 담당자들이 좋은 인상을 가진 상태에서 피칭에 참석하게 됩니다. 이러한 점은 모두가 재택 근무를 하여 게임을 직접 체험하지 못하는 경우 특히 중요합니다. 기술적 문제를 방지하고 프레젠테이션이 끊김 없이 진행되도록 음성 해설을 곁들여 만든 데모 동영상을 본 적이 있습니다. 동영상에서 음성 해설을 들려주면 사람들의 관심을 계속 잡아두는 데 도움이 됩니다.
피칭 대상에 맞게 내용을 구성하세요
피칭의 기본 내용은 모든 미팅에서 크게 달라지지 않겠지만 피칭 참석자에 맞춰 세부 내용을 살짝 변경하는 것이 좋습니다. 저는 피칭에서 게임 경험이 좋은지에 대한 설명보다 더 많은 내용, 예를 들어 Stadia 플랫폼에서 플레이할 때 게임 경험이 우수한 이유에 대해 듣고 싶습니다. Crowd Play, Crowd Choice, State Share, Stream Connect와 같은 Stadia 고유의 기능을 활용하는 게임을 만들고 있다면 이에 대한 설명을 피칭에 꼭 포함하세요. 저희는 이러한 Stadia 고급 기능('SEF')을 게임 개발사에서 새롭고 혁신적인 방식으로 사용하는 것을 보면 거의 항상 관심을 갖습니다. 왜냐하면 이러한 방식을 통해 게임 및 YouTube 크리에이터가 새롭게 시청자의 관심을 끌 수 있고, Stadia만의 게임 플레이 기능이 자연스럽게 알려지기 때문입니다.
퍼블리셔나 디자인 디렉터를 대상으로 피칭을 진행한다면 게임 플레이와 캐릭터 생성, 사용할 게임 엔진 또는 타겟 최종 사용자에 대해 자세히 설명하는 것이 좋습니다. 자금 조달을 원한다면 현재의 개발 단계에 대해 설명해야 합니다. 마케팅 관련 도움이나 언론 보도를 원한다면 게임 사용자에 대한 얘기가 있어야 합니다. 특정 그룹의 게이머를 타겟팅하고 있나요? 콘텐츠 크리에이터의 관심을 끌기 위한 전략은 무엇인가요?
원하는 바를 명확히 전달하세요
강한 인상을 남기는 것과 의미 전달은 별개의 문제입니다. 기억에 남는 피칭을 위해 온갖 화려한 수단을 동원했지만 정작 원하는 바를 전달하지 못한 업체도 여럿 있었습니다. 미팅에서 얻으려고 하는 게 무엇인가요? 자금 조달, 플랫폼 지원, 언론 보도 등을 원할 수 있습니다. 피칭에 대해 긍정적인 반응을 얻는 것이 1단계라면 2단계는 무엇인가요? 미팅 현장의 분위기에 영향을 주는 미시적 내용과 미팅 이후의 상황에 대한 거시적 내용이 모두 피칭에 담겨 있어야 합니다. 제대로 된 피칭이라면 미팅룸에 있는 모두에게 직접 내용이 전달됩니다. 이렇게 되어야 개발사가 제대로 준비를 했고 Stadia가 비즈니스적으로 추구하는 바를 이해하고 있음이 명확해집니다.
지금까지 언급한 조언이 게임을 만들 때 가졌던 열정과 에너지를 게임에 대한 스토리텔링에도 쏟아부을 수 있는 동기부여가 되었으면 합니다. 잠시 시간을 내어 피칭을 들을 담당자가 무엇을 원하고 필요로 하는지 파악하고, 피칭 자료와 발표 과정을 흥미롭게 구성하고, 원하는 바를 피칭에 담으세요. 이와 더불어 피칭이 예술이라는 점을 꼭 기억하세요. 창의적인 내용으로 피칭을 구성하고 피칭 시간을 즐기세요. 행운이 있기를 바랍니다. 잘하실 수 있습니다.