2021 Báo cáo thông tin chi tiết toàn cầu
Trong ngành trò chơi, việc cải tiến theo những thông tin chi tiết mới nhất là một yếu tố then chốt giúp đạt được thành công trên toàn cầu. Tại Google, chúng tôi tin rằng những trò chơi hàng đầu thế giới nên dựa trên những thông tin chi tiết hàng đầu thế giới.
Google cho Games là gì?
Chúng tôi sẽ cung cấp các giải pháp trong suốt hành trình kinh doanh trò chơi của bạn.
Thông qua một bộ công cụ hữu ích hỗ trợ bạn trong suốt hành trình và giúp bạn tiếp cận hàng tỷ người dùng mỗi ngày, Google là đối tác giúp bạn đưa trò chơi của mình lên một tầm cao mới.
Xu hướng tìm kiếm
Một câu hỏi điển hình của Google: người chơi trên khắp thế giới đang tìm thông tin gì? Số lượng từ khóa về trò chơi và cụm từ tìm kiếm có liên quan đến trò chơi trên Google Tìm kiếm đã tăng đáng kể vào năm 2020 – sau đây là một số thông tin quan trọng về người chơi: 1,2
- Họ đã tìm thông tin về phần cứng và phụ kiện
- Họ đã tìm kiếm các nhóm người chơi để thi đấu
- Họ đã thoát ra khỏi các thể loại trò chơi nhập vai
- Họ đã sử dụng trò chơi để học hỏi những điều mới mẻ
Trò chơi mới
Vào đầu năm nay khi có nhiều người ở nhà hơn, việc chơi trò chơi đã trở thành một cách giao lưu được lựa chọn ngày càng nhiều của cả những người chơi hiện tại và người chơi mới. Sự thay đổi này có thể được phản ánh trong mức tăng về số lượt tải xuống từ tháng 1 đến tháng 6.3
Bài viết bình luận độc lập
Trong thế giới trò chơi, thành công thường được định nghĩa bằng doanh thu hàng tỷ đô la hoặc hàng chục triệu lượt tải xuống. Trên thực tế, hầu hết các trò chơi trên thị trường đều chưa đạt đến mức độ đó. Call of Duty hay Candy Crush cũng chưa đạt được sự thành công như trên. Tuy nhiên, ngay cả những công ty trò chơi nhỏ nhất cũng có thể đạt được thành công lâu dài nếu áp dụng phương pháp phù hợp để mở rộng quy mô kinh doanh của mình...
Bài viết bình luận độc lập
Trong thế giới trò chơi, thành công thường được định nghĩa bằng doanh thu hàng tỷ đô la hoặc hàng chục triệu lượt tải xuống. Trên thực tế, hầu hết các trò chơi trên thị trường đều chưa đạt đến mức độ đó. Call of Duty hay Candy Crush cũng chưa đạt được sự thành công như trên. Tuy nhiên, ngay cả những công ty trò chơi nhỏ nhất cũng có thể đạt được thành công lâu dài nếu áp dụng phương pháp phù hợp để mở rộng quy mô kinh doanh của mình. Tất nhiên, nhìn chung, các nhà phát triển trò chơi đang đi tiên phong trong việc áp dụng một số chiến lược và công nghệ tiên tiến nhất – điều mà chúng ta đã nhìn thấy trong nhiều năm – và họ đang dẫn đầu ở một trong những ngành phát triển nhanh nhất. Tuy nhiên, nếu bạn cho rằng thành công là chỉ cần trở nên nổi tiếng trong một thị trường trò chơi rộng lớn, thì tức là bạn chưa hiểu rõ vấn đề.
Tôi và các thành viên trong nhóm dành rất nhiều thời gian để tìm hiểu cách mỗi nhà phát triển trò chơi có thể tìm thấy những cách đạt được thành công trong thị trường đầy cạnh tranh này, dù là nhà phát triển có 50.000 hay 50.000.000 lượt tải xuống. Khi tôi trò chuyện với nhiều công ty, câu hỏi mà tôi nhận được nhiều nhất là: “Chúng tôi so với các nhà phát triển trò chơi khác thì thế nào? Chúng tôi có đang làm tốt không?”
Vấn đề ở đây là: Sự thành công bền vững chính là việc hiểu được vị trí hiện tại của bạn và thực hiện các bước thận trọng để đạt được sự thành công đó. Mặc dù điều vô cùng quan trọng là bạn phải chú ý đến những gì đối thủ cạnh tranh đang làm, nhưng đôi khi, các nhà phát triển trò chơi đang trên đà lớn mạnh có thể bị cuốn vào việc đánh bại đối thủ mà bỏ qua những thứ có thể giúp họ xây dựng doanh nghiệp của mình bền vững hơn. Nói cách khác, đừng để tinh thần cạnh tranh cản trở lợi ích lớn nhất của bạn. Dĩ nhiên, tôi hiểu được mong muốn có được điểm đánh giá cao và đạt được thành công khi phát hành một trò chơi AAA hoặc trở thành một ứng dụng có doanh thu cao nhất trong cửa hàng Google Play. Nhưng điều đó đang đơn giản hóa quá mức khái niệm về thành công. Những điều giúp bạn thành công trên đấu trường của riêng mình phụ thuộc vào cách bạn tạo ra trò chơi phù hợp với nhu cầu của thị trường, cũng như cách bạn tổ chức và điều hành công ty của mình.
Hành trình phát triển một cách thận trọng bắt đầu bằng việc đặt ra đúng câu hỏi, ngay cả khi rất khó tìm được câu trả lời. Sau đây là một vài điều mà bạn nên cân nhắc:
“Làm thế nào để trò chơi của bạn phù hợp với đối tượng người chơi?”
Bạn có thấy người chơi tương tác tốt trong vài phút chơi đầu tiên không? Khả năng giữ chân người dùng có cao không? Đây là tất cả những tín hiệu phù hợp cho thấy bạn có đang tạo được sức hút trên thị trường hay không. Mặt khác, nếu bạn đang gặp khó khăn trong việc thu hút mọi người tiếp tục chơi trò chơi, thì mọi thứ sẽ chỉ trở nên khó khăn hơn. Nếu bạn không có lượng người chơi ổn định đại diện cho giá trị của một trò chơi (ví dụ: đạt đến mức mong muốn về số giao dịch mua hàng trong ứng dụng) và tần suất chơi lý tưởng, thì bạn không nên tập trung vào việc phát triển trò chơi cho đến khi bạn có được lượng người chơi cao hơn. Do đó, việc bạn tin rằng một trò chơi thành công chỉ cần một ý tưởng tuyệt vời mà không cần khả năng giữ chân người dùng trên bảng xếp hạng sẽ hoàn toàn không mang lại hiệu quả. Ban đầu, bạn không cần phải tìm một ý tưởng quá xuất sắc cho một trò chơi, vì trò chơi đó có thể trải qua nhiều giai đoạn phát triển trong bối cảnh của tất cả những bước đột phá về công nghệ hiện nay.
“Chi phí quảng cáo trò chơi là bao nhiêu?”
Mức chi tiêu tiếp thị của bạn có tương ứng với tỷ lệ chuyển đổi không? Mọi người có đang khám phá trò chơi của bạn theo những cách mới hoặc gây bất ngờ không? Bạn nên xác định rõ ràng và chắc chắn nơi bạn muốn đầu tư thêm tài nguyên và lý do tại sao việc đó sẽ giúp bạn phát triển. Phát triển một “luận điểm” đầu tư mà bạn luôn tuân theo. Theo cách nghĩ thông thường, giả sử sản phẩm tạo ra trò chơi, và hoạt động tiếp thị quảng bá trò chơi đó. Các công ty trò chơi hàng đầu làm việc không mệt mỏi để tích hợp cả hai yếu tố này.
“Mô hình kinh doanh của bạn có thực tế không?”
Bạn có đủ nhân viên để mở rộng quy mô khi thị trường của bạn phát triển không? Một công ty trò chơi có 5 nhân viên xuất bản một trò chơi 2 năm một lần có thể sẽ thích ứng không đủ nhanh để xây dựng một doanh nghiệp bền vững.
“Thị trường mục tiêu của bạn có quá nhỏ gọn không?”
Nhiều nhà phát triển nghĩ rằng họ không có đủ khả năng để mở rộng ra ngoài thị trường địa phương của mình. Hoặc họ tin rằng thành công có nghĩa là trở nên lớn mạnh ở Hoa Kỳ hoặc Trung Quốc, khi họ có thể tăng doanh thu đáng kể bằng cách tập trung vào việc mở rộng sang nhiều quốc gia nhỏ hơn.
Các nhà phát triển đang trên đà lớn mạnh không xem xét kỹ lưỡng các vấn đề mấu chốt như những rủi ro của việc cố gắng mở rộng quy mô khi chưa sẵn sàng. Là lãnh đạo của một công ty trò chơi, khi bạn càng xem tổ chức của mình là một tổ chức không ngừng phát triển, bạn càng nên thử nghiệm các sản phẩm của mình về tính hiệu quả của hoạt động tiếp thị và giá trị của kiểu thiết kế. Nếu bạn thử nghiệm càng nhiều (và gặp nhiều thất bại), bạn sẽ học hỏi được càng nhiều. Hãy nhớ rằng: Khi bạn mở rộng quy mô công ty của mình trong một giai đoạn phát triển và dự đoán giai đoạn tiếp theo, bạn nên hiểu rằng “bạn thành công hôm nay nhưng chưa chắc sẽ thành công ngày mai.”
Cuối cùng, mọi trò chơi đều đạt đến giới hạn về thị trường và người chơi mà trò chơi nhắm đến. Các công ty trò chơi sau đó sẽ phải quyết định xem họ có muốn phát triển bằng cách phát hành các trò chơi mới hay không. Việc có thể tạo ra một trò chơi khác có mức tăng trưởng tăng dần trong khi trò chơi hiện tại có mức tăng trưởng giảm xuống là động lực của tất cả các công ty trò chơi đạt được thành công vượt trội khi đã thực sự mở rộng được quy mô. Điều quan trọng mà bạn cần lưu ý là không phải tất cả các công ty trò chơi đều mong muốn làm như vậy, và điều này không có nghĩa là họ không thành công. Bạn phải quyết định điều gì là tốt nhất trong trường hợp cụ thể của mình, dựa trên các trò chơi mà bạn cung cấp. Bạn cần phải tìm ra điểm cân bằng phù hợp với mình — tức là quyết định số lượng đường cong tăng trưởng mà bạn muốn cân bằng và chấp nhận sự đánh đổi.
Một trong những điều tuyệt vời của ngành trò chơi là có tương đối ít rào cản khi tham gia vào ngành này (đặc biệt là đối với trò chơi dành cho thiết bị di động) và có nhiều cơ hội thành công trên tất cả các loại thị trường và thể loại trò chơi. Bạn có thể thành công trên cả thị trường và thể loại trò chơi. Hơn nữa, ngành trò chơi này không ngừng mở rộng. Ngành này có được số người chơi nhiều hơn so với năm ngoái và doanh thu tăng thêm gần 10% mỗi năm1. Xu hướng đó không có dấu hiệu bị chậm lại. Có rất nhiều cơ hội tốt và khả năng cho những nhà phát triển nhỏ hơn, và cũng còn rất nhiều cơ hội phát triển cho nhiều nhà phát triển trò chơi. Tuy nhiên, bạn phải hiểu rõ thành công là gì – không chỉ đơn thuần là có được thị trường rộng lớn – và tìm hiểu kỹ lưỡng hơn về cách đội ngũ, văn hóa và sản phẩm của bạn góp phần vào thành công đó.
Người chơi nữ
Ví dụ: thị trường trò chơi ở Trung Quốc không ngừng mở rộng và số người chơi nữ đang tăng lên. Kể từ năm 2019, Trung Quốc là một trong những quốc gia có số người chơi nữ cao nhất trên thế giới, chiếm 45% tổng số người chơi ở Trung Quốc.4
Bài viết bình luận độc lập
Trung Quốc từ lâu đã trở thành một quốc gia có lượng người chơi rất cao trong hệ sinh thái trò chơi toàn cầu. Mặc dù người tiêu dùng Trung Quốc có truyền thống tiếp nhận các trò chơi từ Hoa Kỳ, Hàn Quốc và các thị trường nước ngoài khác, nhưng trong những năm gần đây, các nhà phát hành trò chơi ở Trung Quốc đã vượt qua các đối thủ cạnh tranh quốc tế trong nhiều thể loại trò chơi...
Bài viết bình luận độc lập
Trung Quốc từ lâu đã trở thành một quốc gia có lượng người chơi rất cao trong hệ sinh thái trò chơi toàn cầu. Hiện nay, quốc gia này dễ dàng lọt vào danh sách 3 quốc gia hàng đầu có doanh thu từ trò chơi cao nhất thế giới. 1Mặc dù người tiêu dùng Trung Quốc có truyền thống tiếp nhận các trò chơi từ Hoa Kỳ, Hàn Quốc và các thị trường nước ngoài khác, nhưng trong những năm gần đây, các nhà phát hành trò chơi ở Trung Quốc đã vượt qua các đối thủ cạnh tranh quốc tế trong nhiều thể loại trò chơi.
Trên thực tế, một số trò chơi sáng tạo nhất trên thế giới bắt nguồn từ Trung Quốc. Các trò chơi như PUBG Mobile của Tencent và Knives Out của NetEase đang mang đến trải nghiệm chơi tiên tiến trong thể loại trò chơi chiến đấu sinh tồn, còn Genshin Impact của Mihoyo đã được ca ngợi vì cách tiếp cận mang tính cách mạng đối với việc phát triển trò chơi AAA. Nếu là một nhà phát hành trò chơi ở nước ngoài đang cố gắng thâm nhập thị trường Trung Quốc, bạn cần phải biết những yếu tố mang lại thành công tại đó. Bạn nên xem xét 5 chiến lược sau đây để thâm nhập và đạt được thành công ở Trung Quốc:
Liên tục đổi mới và cải tiến
Trong những năm qua, các nhà phát triển Trung Quốc đã rất xuất sắc trong việc tạo ra các trò chơi chất lượng cao dành cho thiết bị di động, như Honor of Kings. Tuy vậy, họ vẫn không ngủ quên trên chiến thắng của mình. Để minh họa, các nhà phát triển Trung Quốc đã và đang nỗ lực để cải thiện chất lượng của trải nghiệm chơi trên thiết bị di động đến mức tương ứng với trải nghiệm trên máy tính và máy chơi trò chơi. Bạn cần lưu ý điều gì? Tuy nhiên, những điều trên chưa đủ để tạo ra một trò chơi chất lượng cao. Bạn cũng cần cam kết liên tục cải thiện trò chơi và thêm nội dung mới. Bạn có thể làm việc này bằng cách đẩy mạnh các quy trình thiết kế lặp lại liên tục để cải thiện hình thức chơi cơ bản, cũng như cộng tác với các chủ sở hữu và thương hiệu của tài sản trí tuệ (IP) để thêm nội dung hấp dẫn và khả năng hỗ trợ theo thời gian thực vào trò chơi của bạn.
Nhanh chóng khai thác các xu hướng phổ biến
Các công ty Trung Quốc luôn tích cực tìm hiểu các xu hướng trong cộng đồng người chơi và tích hợp các xu hướng đó vào những trò chơi mới nhất của họ. Trong nhiều năm, trò chơi đấu trường trực tuyến nhiều người chơi (MOBA) không hề xuất hiện trên thiết bị di động. Phần lớn là do các nhà phát triển truyền thống không tin rằng thể loại trò chơi này sẽ phù hợp với điện thoại thông minh. Tencent đã tin tưởng điều ngược lại, và đã chứng minh điều này thông qua những trò chơi như Honour of Kings – từ đó biến điều dường như không thể thành có thể. Trong ngành trò chơi, thời gian đưa ra thị trường rất quan trọng. Nếu một dự án bị trì hoãn nhiều tháng hoặc thậm chí nhiều tuần, các đối thủ cạnh tranh có thể đưa ra các trò chơi thay thế sớm hơn và nhanh chóng vượt lên phía trước.
Các nhà phát hành trò chơi ở Trung Quốc hoàn toàn hiểu được điều này. Do đó, những nhà phát hành trò chơi hàng đầu thuê đội ngũ nhà phát triển làm việc suốt ngày đêm để đưa trò chơi lên các cửa hàng ứng dụng càng sớm càng tốt. Ngoài ra, nhiều nhà phát hành trò chơi thậm chí còn triển khai cơ chế cạnh tranh nội bộ để tặng thưởng cho những đội nhanh nhất có trò chơi đạt thành tích tốt nhất. Để bắt kịp tốc độ ở Trung Quốc, các nhà phát hành trò chơi ở nước ngoài cần phải nhanh nhạy và có thể nhanh chóng khai thác các xu hướng phổ biến hiện nay.
Lập kế hoạch cho ngân sách tiếp thị trong thời gian dài
Trong khi các nhà phát hành trò chơi ở Hoa Kỳ và Nhật Bản đầu tư nhiều hơn vào hoạt động thiết kế và phát triển, các nhà phát hành trò chơi ở Trung Quốc lại tập trung nhiều hơn vào hoạt động tiếp thị và thu nạp người dùng. Để đạt được mục tiêu này, họ dựa vào các mô hình kinh doanh theo hướng dữ liệu giúp tính toán thời gian cần thiết để thu được lợi tức đầu tư, sau đó sử dụng các con số đã tính toán được để xác định ngân sách tiếp thị cho các bản phát hành trong tương lai. Các nhà phát hành trò chơi ở nước ngoài muốn cạnh tranh ở Trung Quốc cần phải lập kế hoạch cho ngân sách tiếp thị trong thời gian dài, đồng thời tập trung vào việc liên tục thu hút người dùng và bổ sung thêm giá trị.
Tích hợp mạng xã hội và hợp tác với những người ảnh hưởng
Việc tích hợp mạng xã hội vào trò chơi giúp tăng mức độ tương tác của người chơi và cải thiện tỷ lệ giữ chân trong thời gian dài. Khi nhìn thấy những người mình biết đang quảng cáo trò chơi mà mình yêu thích, người chơi có nhiều khả năng tiếp tục chơi hơn. Nếu bạn đang cố gắng thâm nhập vào thị trường Trung Quốc, hãy tận dụng các ứng dụng ngắn và nền tảng phát trực tiếp như Douyin (phiên bản của TikTok ở Trung Quốc) để quảng cáo trò chơi của bạn. Bất cứ khi nào có thể, hãy hợp tác với những người dẫn dắt dư luận có sức ảnh hưởng lớn để tạo đà phát triển trước khi ra mắt trò chơi.
Tìm một đối tác tại địa phương
Vì không có cửa hàng Google Play ở Trung Quốc, nên các nhà phát triển phải làm việc trực tiếp với một số Nhà sản xuất thiết bị gốc (OEM) – nhiều OEM có cửa hàng ứng dụng của riêng họ. Nếu bạn là nhà phát triển nước ngoài muốn tham gia vào thị trường này, đây có thể là một tình huống khó xoay sở. Cách dễ dàng nhất để thực hiện thành công việc này là tìm một đối tác hiểu biết có mối quan hệ với những OEM mà bạn đang muốn hợp tác và có thể thương lượng các thỏa thuận với từng OEM. Một lợi ích khác đó là những đối tác phù hợp cũng có thể giúp các công ty trò chơi giải quyết khó khăn trong việc xin giấy phép bắt buộc để phát hành trò chơi ở Trung Quốc.
Cách đây 10 năm, không ai dự đoán được rằng trò chơi dành cho thiết bị di động sẽ trở nên phổ biến và thú vị như hiện nay. Nhìn về tương lai, tôi dự đoán trò chơi trên đám mây cũng sẽ phổ biến và thú vị như vậy sau 10 năm nữa: thời kỳ tải trò chơi xuống sẽ kết thúc. Người chơi sẽ chỉ cần nhấp để chơi với bạn bè, và khả năng tiếp cận trò chơi cũng như mức độ thú vị của hình thức chơi sẽ phát triển hơn bao giờ hết. Một điều quan trọng hơn là tôi tin rằng khi công nghệ và hoạt động giải trí tiếp tục phát triển, Trung Quốc sẽ vẫn là một trung tâm nhộn nhịp cho hoạt động đổi mới trò chơi trong tương lai giống như những năm trước đây – điều này tiếp tục mở ra nhiều cơ hội cho các nhà phát triển trò chơi và người chơi trên khắp thế giới.
1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
Số giờ xem nội dung trò chơi trong năm 2020 trên toàn cầu
Lượng người xem
Các cộng đồng có mối liên kết với nhau ngày càng chặt chẽ hơn trên thực tế bằng cách tạo và xem những nội dung có liên quan. Trên YouTube, nội dung trò chơi tiếp tục phát triển qua từng năm. Trên toàn cầu, đã có hơn 100 tỷ giờ xem nội dung trò chơi và 40 triệu kênh trò chơi đang hoạt động trên YouTube từ tháng 10 năm 2019 đến tháng 9 năm 2020.5
Từ các sự kiện kỹ thuật số và sự kiện phát trực tiếp đến thư viện nội dung VOD ngày càng phát triển, YouTube Gaming là nơi lưu trữ tất cả các dạng nội dung trò chơi điện tử. 6 Sau đây là một số video hàng đầu thế giới trong năm 2020:
Bài viết bình luận độc lập
Khi còn là một đứa trẻ, điều mà tôi không muốn làm là xem người khác chơi trò chơi. Tôi muốn được tự mình chơi trò chơi, vì vậy, tôi không thích ý tưởng xem nội dung về điều gì đó mà tôi có thể tự làm được. Chưa hết, khi tôi trở thành một bình luận viên tại Major League Gaming vào năm 2008, có một điều đã thực sự để lại ấn tượng với tôi. Tôi nhanh chóng nhận ra rằng thể thao điện tử và việc phát trực tiếp không chỉ tạo động lực, mà còn sẽ giúp ngành trò chơi phát triển cực kỳ mạnh mẽ...
Bài viết bình luận độc lập
Khi còn là một đứa trẻ, điều mà tôi không muốn làm là trở thành một khán giả xem người khác chơi trò chơi. Tôi muốn được tự mình chơi trò chơi, vì vậy, tôi không thích ý tưởng xem nội dung về điều gì đó mà tôi có thể tự làm được. Khi tôi lớn lên, niềm đam mê thể thao đã thúc đẩy tôi cạnh tranh hết mình ngoài sân cỏ và tôi đã khám phá ra thế giới trò chơi điện tử. Vào năm 2002, tôi nhận ra mình yêu thích thể thao điện tử khi chơi các trận đấu Counter-Strike trong một giải đấu, điều đó đã định hướng tôi trở thành người sáng tạo nội dung – tôi phát trực tuyến các trận đấu trên Justin.TV và đăng video chơi trò chơi của mình lên YouTube. Tôi nhanh chóng biết được rằng tôi không đơn độc vì còn nhiều người khác cũng có chung niềm đam mê này. Khi tôi trở thành bình luận viên thể thao điện tử tại Major League Gaming năm 2008, có một điều đã thực sự để lại ấn tượng với tôi. Tôi nhận ra rằng việc xem mọi người chơi trò chơi điện tử không chỉ là động lực, mà còn sẽ giúp ngành trò chơi phát triển cực kỳ mạnh mẽ. Vấn đề không phải là điều này có xảy ra hay không, mà là xảy ra sớm hay muộn.
Cách đây 6 năm khi tôi gia nhập YouTube với tư cách là Giám đốc toàn cầu về trò chơi, hoạt động kinh doanh video trò chơi vẫn còn ở giai đoạn sơ khai. Khi đó, chúng tôi thậm chí còn không có một trang dành riêng cho trò chơi trên trang chủ, mà chỉ có một danh mục con trong mục Truyền thông và Giải trí. Hiện nay, YouTube là nơi phù hợp nhất để xem và tạo nội dung về trò chơi. Chúng tôi có nhiều trang dành riêng cho những trò chơi điện tử phổ biến nhất, chứa đầy đủ nội dung từ những nhà sáng tạo nội dung trò chơi, giúp trò chơi trở thành một trong những danh mục phổ biến nhất trên YouTube. Chúng tôi nhận thấy mọi người từ khắp nơi trên thế giới đến với YouTube để kết nối chặt chẽ hơn với những nhà sáng tạo nội dung trò chơi, xem nội dung trò chơi điện tử trực tiếp, tìm hiểu cách chơi trò chơi mới hoặc đơn giản là luyện tập để thành thạo những trò chơi mà họ yêu thích. Trên thực tế, có hơn 200 triệu người truy cập vào YouTube mỗi ngày để xem nội dung trò chơi điện tử – điều này khiến YouTube trở thành một trong những nền tảng video trò chơi lớn nhất trên thế giới.
“Việc xem mọi người chơi trò chơi điện tử không chỉ tạo động lực, mà còn sẽ giúp ngành trò chơi phát triển cực kỳ mạnh mẽ. Vấn đề không phải là điều này có xảy ra hay không, mà là xảy ra sớm hay muộn.”
Chỉ riêng trong năm 2020, mọi người trên toàn cầu đã xem hơn 100 tỷ giờ nội dung trò chơi trên YouTube và chúng tôi có hơn 40 triệu kênh trò chơi đang hoạt động. Cũng trong năm 2020, lượng thời gian phát trực tiếp trên YouTube đã tăng đáng kể: Chúng tôi nhận thấy thời gian xem các sự kiện phát trực tiếp về trò chơi tăng lên hơn 10 tỷ giờ. Những nhà sáng tạo như LazarBeam, Lyna, MortaL, CouRage, TheDonato, Felipe Neto và Typical Gamer đang phát trực tiếp độc quyền trên YouTube, và chúng tôi nhận thấy Valkyrae trở thành một trong số những người phát trực tiếp phái nữ nổi tiếng nhất trên tất cả các nền tảng kể từ khi cô ấy bắt đầu phát trực tiếp độc quyền trên YouTube.
Nội dung phát trực tiếp sẽ luôn là một phần quan trọng của thị trường, nhưng trong thực tế hiện nay, thời gian xem trực tiếp vẫn chỉ chiếm một phần nhỏ khi xem xét mức tiêu thụ video trò chơi trên tất cả các nền tảng. Về mặt định hướng, tôi tin rằng ngành trò chơi sẽ phát triển theo nhiều chiều hướng, không chỉ về các trò chơi và nền tảng, mà còn về cả nội dung. Trong khi nội dung VOD cho phép các video chỉnh sửa phát triển mạnh mẽ và Live là công cụ tuyệt vời để kể những câu chuyện theo thời gian thực, thì chúng tôi cũng tập trung vào nội dung nguyên bản ngắn gọn thông qua Shorts và Clips để kịp thời hướng người xem đến một thời điểm thú vị hoặc quan trọng. Ngành trò chơi dành cho thiết bị di động cũng đang phát triển khi ngày càng có nhiều người chơi trò chơi dành cho thiết bị di động và nhiều người chơi sử dụng thiết bị di động để xem nội dung trên YouTube. Tất cả những điều này làm cho YouTube Gaming trở thành một hệ sinh thái năng động thu hút hơn 200 triệu người trên khắp thế giới. Tuy nhiên, việc giữ chân người hâm mộ đòi hỏi một lượng lớn nội dung.
“Trong thực tế hiện nay, thời gian xem trực tiếp vẫn chỉ chiếm một phần nhỏ khi xem xét mức tiêu thụ video trò chơi trên tất cả các nền tảng.”
Các nhà phát triển và nhà phát hành trò chơi đang tiếp cận thị trường này bằng cách cung cấp môi trường hộp cát – biến người chơi thành nhà sáng tạo – giúp kéo dài thời gian người dùng bỏ ra để chơi trò chơi và tạo ra các luồng doanh thu mới. Một ví dụ điển hình là trò chơi Minecraft: môi trường hộp cát của Minecraft mang đến cơ hội sáng tạo vô hạn và lý giải nguyên nhân khiến Minecraft trở thành trò chơi phát triển nhất trên YouTube kể từ khi ra mắt. Bằng cách bổ sung nội dung nguyên bản mới vào các trò chơi cũ hơn, những nhà sáng tạo hàng đầu như Dream đã tìm ra cách để thu nạp và thu hút các đối tượng trên toàn cầu sau một thập kỷ kể từ khi phát hành trò chơi đầu tiên.
Tôi biết chắc rằng những trò chơi đã thành công lâu dài và có lượng người hâm mộ trung thành trên YouTube là những trò chơi cho phép người chơi tạo ra câu chuyện của riêng mình. Ngày nay, các trò chơi không còn chỉ chứa đựng nội dung của riêng mình. Chúng còn trở thành một thư viện nội dung do người dùng tạo không ngừng phát triển – cho dù đó là nội dung mới nhất về các nhân vật, bản đồ, chế độ hay các tiện ích kỹ thuật số khác. Khi có nội dung mới cho trò chơi, bạn có thể chắc chắn rằng sẽ có nhiều nội dung hơn nữa về nội dung đó. Đó là một quá trình phát triển liên tục với tốc độ nhanh chóng.
Có một mối quan hệ cộng sinh thú vị giữa việc tạo ra trò chơi, phần cứng cho trò chơi, việc xem mọi người chơi trò chơi điện tử với nhà sáng tạo nội dung trò chơi. Việc mọi người xem người khác chơi trò chơi điện tử đã truyền cảm hứng cho nhiều người chơi trò chơi hơn và từ đó thúc đẩy việc chi tiêu nhiều tiền hơn vào trò chơi. Mối quan hệ giữa những nhóm người này tiếp tục bổ sung cho nhau, và tôi tin rằng điều này là chất xúc tác cho sự tăng trưởng đáng kể mà ngành trò chơi tiếp tục đạt được.
“Những trò chơi đã thành công lâu dài và có lượng người hâm mộ trung thành trên YouTube là những trò chơi cho phép người chơi tạo ra câu chuyện của riêng mình.”
Sự tăng trưởng này sẽ tiếp tục phát triển chứ không hề giảm đi khi ngày càng có nhiều người chọn chơi trò chơi và xem trò chơi điện tử. Khi trò chơi dành cho thiết bị di động ngày càng trở nên phổ biến, chúng tôi nhận thấy rằng trong số những trò chơi hàng đầu được xem trên YouTube vào năm 2020, 4 trò chơi hiện đã được cung cấp trên thiết bị di động1. Trong 5 năm tới, ranh giới giữa việc chơi trò chơi và xem video trò chơi sẽ tiếp tục mờ đi thông qua sự kết hợp giữa các trò chơi và sự mở rộng các nền tảng. Bạn có thể đang xem một trò chơi phát trực tiếp trên YouTube, nhấp vào một nút và tự mình bắt đầu trò chơi hoặc nhận được một vật phẩm kỹ thuật số để sử dụng vào lần chơi tiếp theo sau khi xem. Việc người xem, nhà sáng tạo và người chơi có thể ảnh hưởng lẫn nhau sẽ mở ra cơ hội cho những hình thức chơi mà chúng ta chưa từng hình dung ra. Khi các thiết bị di động và cơ sở hạ tầng ngày càng hoàn thiện hơn, những người chơi trên toàn cầu không thể sử dụng máy tính, máy chơi trò chơi hoặc các nền tảng trên đám mây sẽ chơi trên thiết bị di động. Những xu hướng này không có dấu hiệu bị chậm lại, giúp thiết bị di động tiếp tục phát triển mạnh mẽ.
Tôi tin chắc rằng video trò chơi sẽ tiếp tục thu hút cả người xem và người chơi giống như cách mà thế giới thể thao thu hút khán giả: cả vận động viên và người hâm mộ đều tích cực tham gia. Tuy nhiên, điều khiến ngành Trò chơi trở nên khác biệt là các nhà phát hành trò chơi, nhà sáng tạo và người xem sẽ ảnh hưởng lẫn nhau theo những cách mà các môn thể thao truyền thống không bao giờ có thể làm được. Tôi cũng tin chắc rằng hệ sinh thái trò chơi đã phát triển kể từ những ngày tôi còn là bình luận viên tại Major League Gaming. Khi đó, mọi người cho rằng người chơi trò chơi là những anh chơi chơi một mình trong tầng hầm. Quan điểm vô lý đó đã được chứng minh là sai lầm khi hàng tỷ người trên khắp thế giới không chỉ chơi trò chơi mà còn chọn video trò chơi làm danh mục nội dung chính để xem. Ngày nay, chúng tôi nhận thấy có nhiều kiểu đối tượng hơn đang kết nối và tích cực khám phá nhiều thế giới ảo phong phú, mượt mà. Và họ đang tìm kiếm một loại trải nghiệm khác – một loại trải nghiệm có thể tùy chỉnh và khơi dậy sự tò mò. Tại YouTube, chúng tôi sẽ luôn đảm bảo rằng YouTube là nơi dành riêng để Người chơi làm được điều đó.
Thông tin chi tiết toàn cầu
Các nhà phát triển trò chơi nên làm gì để thích ứng với các lựa chọn ưu tiên luôn thay đổi trong cả trò chơi và nội dung trò chơi? Khi lên ý tưởng, hãy lưu ý những thể loại trò chơi có tốc độ phát triển cao để có cảm hứng cho những ý tưởng sáng tạo tiếp theo của bạn. Sau đây là những thể loại trò chơi mà người chơi trên khắp thế giới đang chú ý khi họ tìm kiếm trải nghiệm tiếp theo:7
Quan điểm của đối tác
Một chiến lược được suy xét kỹ lưỡng, tập trung và có trách nhiệm là yếu tố quan trọng để ra mắt một trò chơi trên toàn cầu. Ethan Wang – Phó chủ tịch của NetEase – đã khám phá ra quy trình đằng sau hoạt động ra mắt trò chơi trên toàn cầu và sử dụng các nghiên cứu điển hình thực tế để chứng minh. Từ việc phát triển sản phẩm đến việc phân đoạn thị trường, hãy khám phá những yếu tố giúp phát triển một trò chơi được công nhận trên phạm vi quốc tế thông qua việc nghiên cứu Cách ra mắt trò chơi trên toàn cầu.
Điều gì giữ chân người chơi?
Tỷ lệ giữ chân
Khả năng giữ chân là luôn thu hút và làm hài lòng người chơi. Các trò chơi hàng đầu có tỷ lệ giữ chân trong 7 ngày cao hơn 45% so với mức trung bình của toàn ngành, có nghĩa là các trò chơi đó giữ chân cộng đồng của mình bằng cách hiểu rõ nhiều lựa chọn ưu tiên khác nhau của người chơi. Sau đây là một số thay đổi chính về mức độ tương tác trong trò chơi trên toàn cầu:1,2
Bài viết bình luận độc lập
Trong hơn một thập kỷ qua, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương đã trở thành nơi mà ngành trò chơi phát triển mạnh mẽ, điều này đã ảnh hưởng tới các nhà phát triển ở những thị trường lớn khác. Nhờ có sự phổ biến của điện thoại thông minh giá rẻ và đường truyền băng thông rộng với giá thành phải chăng, cũng như sự bùng nổ dân số, số lượng người chơi và nhà phát triển các trò chơi kết nối ở khu vực này đang tăng vọt...
Bài viết bình luận độc lập
Trong hơn một thập kỷ qua, khu vực Châu Á – Thái Bình Dương đã trở thành nơi mà ngành trò chơi phát triển mạnh mẽ, điều này đã ảnh hưởng tới các nhà phát triển ở những thị trường lớn khác. Nhờ có sự phổ biến của điện thoại thông minh giá rẻ và đường truyền băng thông rộng với giá thành phải chăng, cũng như sự bùng nổ dân số, số lượng người chơi và nhà phát triển các trò chơi kết nối ở khu vực này đang tăng vọt. Mức tăng trưởng mạnh về tổng sản phẩm nội địa (GDP) đồng nghĩa với việc mọi người có nhiều thời gian rảnh rỗi và tiền nhàn rỗi hơn để dành cho hoạt động giải trí. Do đó, người chơi ở Châu Á đang nhanh chóng chuyển sang các trải nghiệm chơi trò chơi có chất lượng cao hơn – điều này thúc đẩy sự cải tiến không ngừng.
Vậy các xu hướng hội tụ này có ý nghĩa gì? Tôi thường nhận được câu hỏi là làm thế nào để các nhà phát triển trò chơi có thể đi trước đón đầu để đạt được thành công ở thị trường Châu Á – Thái Bình Dương. Tôi trả lời rằng: môi trường không ngừng thay đổi đồng nghĩa với việc có nhiều con đường "giải mã bí mật" dẫn đến thành công ở khu vực Châu Á – Thái Bình Dương hơn bao giờ hết. Mặc dù không có cách thức nào phù hợp cho tất cả các nhà phát triển, nhưng bạn cần lưu ý những thông tin quan trọng sau:
Châu Á – Thái Bình Dương không phải là một thị trường đồng nhất và bạn nên tìm hiểu chi tiết thị trường này
Châu Á – Thái Bình Dương là thị trường trò chơi lớn nhất thế giới. Cộng đồng người chơi cũng như hệ sinh thái trò chơi phức tạp ở khu vực này liên tục đòi hỏi tiêu chuẩn cao hơn về chất lượng sản phẩm và sự cải tiến không ngừng. Tuy nhiên, các nhà phát triển cần lưu ý rằng mặc dù thị trường này được xem là một khu vực, nhưng đối tượng ở mỗi quốc gia lại có sự khác biệt rất lớn.
Ví dụ như ở các thị trường đã phát triển như Nhật Bản và Hàn Quốc, người chơi có xu hướng thích những thể loại trò chơi có độ khó cao (như trò chơi nhập vai hoặc mô phỏng) do họ có thời gian dài tiếp xúc với máy tính/máy chơi trò chơi. Họ có nhiều tiền nhàn rỗi hơn để chi tiêu và kỳ vọng cao hơn về lối chơi cũng như các tính năng mới trong trò chơi. Các thị trường mới nổi như Đông Nam Á và Ấn Độ tiếp tục tăng trưởng mạnh khi ngày càng có nhiều người dùng truy cập trực tuyến thông qua điện thoại thông minh, trong khi Úc và New Zealand cũng tăng trưởng mạnh nhờ các công ty trò chơi và kiến thức thu nạp người dùng ngày càng hoàn thiện. Ở những thị trường này, thể loại trò chơi chính thường là các trò chơi phổ thông và trò chơi siêu phổ thông. Người chơi không sẵn lòng chi nhiều tiền như ở các thị trưởng đã phát triển, do đó, các công ty trò chơi có xu hướng kiếm tiền thông qua những cách khác – như quảng cáo trong ứng dụng – thay vì thông qua các giao dịch mua hàng trong ứng dụng (IAP). Ở Trung Quốc, chúng tôi nhận thấy có sự pha trộn giữa 2 kiểu người chơi: người thích chơi trò chơi có mức độ khó cao chi tiêu nhiều tiền hơn ở những thành phố lớn nhất, và người thích chơi trò chơi phổ thông nhạy cảm về chi phí ở khu vực ngoại ô.
Các nhà phát triển phải nỗ lực để hiểu được đối tượng mục tiêu của mình và kỳ vọng của họ. Để thành công, các công ty trò chơi phải hiểu rõ đối tượng mà họ nhắm mục tiêu trước khi tìm cách thu nạp người chơi, và phải luôn đổi mới để thu hút sự chú ý của người chơi. Họ phải nắm vững quy trình bản địa hóa, thiết kế trò chơi và các cơ chế của trò chơi, phương thức giao dịch ưu tiên và mô hình doanh thu phù hợp với mỗi kiểu đối tượng nếu muốn thành công. Tôi nhận thấy một xu hướng gần đây (có thể được xem là ví dụ hoàn hảo về việc đổi mới để thu hút đối tượng mới) là sự gia tăng của việc pha trộn các thể loại trò chơi: khi một trò chơi kết hợp lối chơi mới với các phương thức truyền thống để tăng tỷ lệ giữ chân người chơi và thu hút người chơi mới (ví dụ: kết hợp trò chơi giải đố với phong cách vẽ hoạt hình Nhật Bản).
Các chiến lược kiếm tiền nên phát triển không chỉ theo từng khu vực mà còn theo từng quốc gia
Cách đây 10 năm, các trò chơi hầu như chỉ được bán như một sản phẩm hiện vật; hiện nay, việc này mang lại khoảng 5% tổng doanh thu. Các nhà phát triển cần kết hợp nhiều phương thức kiếm tiền, cho dù là bằng cách sử dụng danh mục trò chơi đa dạng với các mô hình doanh thu khác nhau cho mỗi danh mục, hay bằng cách kết hợp nhiều luồng doanh thu trong một trò chơi dựa trên hành vi của người chơi.
Các nhà phát triển trò chơi nên kết hợp càng nhiều luồng doanh thu càng tốt, và duy trì việc đó nếu thấy có hiệu quả (cho dù đó là một danh mục trò chơi đa dạng với nhiều luồng doanh thu trong mỗi trò chơi hay một trò chơi có nhiều luồng doanh thu). Nhà phát triển càng đa dạng hóa cách tạo luồng doanh thu, thì khả năng tăng tối đa giá trị lâu dài (LTV) của người dùng càng cao. Ví dụ: Nếu tôi là giám đốc điều hành của một công ty trò chơi ở Nhật Bản và công ty của tôi đang ra mắt một trò chơi chỉ kiếm tiền thông qua các giao dịch mua hàng trong ứng dụng tại Ấn Độ hoặc Việt Nam, thì tôi có thể sẽ bỏ lỡ cơ hội kiếm tiền vì tỷ lệ người chơi chi tiêu ở những thị trường mới nổi thấp hơn rất nhiều so với ở những thị trường đã phát triển. Tôi nên hiểu rõ thị trường và người dùng của mình, rồi áp dụng mô hình kiếm tiền kết hợp quảng cáo trong ứng dụng và giao dịch mua hàng trong ứng dụng. Bằng cách này, tôi sẽ thu được giá trị cao nhất từ những người chơi không chi tiêu (chiếm tỷ lệ lớn hơn ở Việt Nam và Ấn Độ so với ở Nhật Bản hoặc Hàn Quốc), và từ những người mua hàng tiềm năng (thông qua giao dịch mua hàng trong ứng dụng).
Lưu ý: doanh thu có thể là mục tiêu chính, nhưng quan trọng nhất vẫn là sự gắn bó của người chơi. Khi người chơi ngày càng trở nên gắn bó (về mặt cảm xúc và xã hội) với một trò chơi, tự nhiên họ sẽ sẵn lòng chi tiêu (hoặc tương tác với các hoạt động của thương hiệu) trong tương lai. Việc thử nghiệm về cách nội dung của bạn có thể mang lại niềm vui cho cộng đồng là chìa khóa để thành công bền vững.
Mức tăng về số lượng người chơi là nữ giới tiếp tục vượt qua mức tăng về số lượng người chơi là nam giới
Tính từ năm 2019, Trung Quốc là một trong những quốc gia có số lượng người chơi là nữ giới cao nhất thế giới: 45% người chơi ở Trung Quốc là phụ nữ và phân khúc này tiếp tục gia tăng với tỷ lệ gần 14,8% mỗi năm – gần gấp đôi tỷ lệ gia tăng 7,8% về số lượng người chơi là nam giới. Khi xem xét thông tin chi tiết này, các nhà phát triển cũng nên lưu ý rằng tỷ lệ gia tăng này không giới hạn độ tuổi. Trên thực tế, một phân khúc cụ thể mà tôi thấy hứng thú là sự gia tăng của người chơi là nữ giới/người lớn tuổi ở Trung Quốc (银发族).
Hàn Quốc, Nhật Bản và Đông Nam Á cũng có lượng lớn người chơi là nữ giới, chiếm 40% trong tổng số lượng người chơi1. Sự gia tăng này cũng ảnh hưởng đến doanh thu. Trong năm 2019, người chơi là nữ giới mang lại 35% doanh thu từ các trò chơi dành cho thiết bị di động và trong năm 2020, chúng tôi kỳ vọng con số này sẽ tăng lên đến 39%2. Đại dịch là một yếu tố đẩy nhanh sự gia tăng này và chúng tôi kỳ vọng lượng người chơi là nữ giới sẽ tiếp tục gia tăng mạnh mẽ.
Cộng tác với các thành viên tại địa phương trong cộng đồng chơi trò chơi
Một trong những điều lý thú nhất về hệ sinh thái trò chơi ở Châu Á là ý thức cộng đồng và vai trò của cộng đồng ngày càng cao. Khi ngành trò chơi mới chập chững, các nhà phát triển làm việc độc lập với nhau. Giờ đây, các nhà phát triển sẵn sàng bỏ công để giúp đỡ lẫn nhau, kể cả khi họ cạnh tranh với nhau ở một số lĩnh vực. Động lực duy trì sự cạnh tranh được xem là một thách thức chung và là yếu tố cốt lõi của sự cải tiến ở khu vực này trong hơn một thập kỷ vừa qua.
Với rất nhiều cơ hội liên tục xuất hiện mỗi năm, chúng tôi đã hối thúc các nhà phát triển mở rộng phạm vi hoạt động của mình. Nếu bạn tạo ra các trò chơi phổ thông, hãy xem xét tạo ra các trò chơi có mức độ khó cao hoặc kết hợp nhiều thể loại trò chơi để thu hút nhiều kiểu người chơi. Nếu doanh thu của bạn chủ yếu là từ quảng cáo, hãy cân nhắc việc kiếm tiền từ các giao dịch mua hàng trong ứng dụng. Không phải ngành nào cũng gắn bó với cộng đồng giống như cách mà các nhà phát triển trò chơi đang thực hiện. Hãy tập trung vào cộng đồng để tìm cảm hứng, thử nghiệm và cộng tác nhằm đạt được thành công tiếp theo. Tại Google Châu Á – Thái Bình Dương, sứ mệnh của chúng tôi là hỗ trợ các nhà phát triển trong suốt hành trình – cho dù bạn là một nhà phát triển trò chơi độc lập hay đang làm việc cho một công ty trò chơi lớn. Tôi mong muốn tiếp tục thực hiện cam kết của mình để duy trì cũng như phát triển một hệ sinh thái trò chơi lành mạnh và cộng đồng nhà sáng tạo nội dung.
1https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
Quan điểm của đối tác
Họ là những người giải quyết vấn đề. Những người có tư tưởng cầu tiến. Tập trung vào con người. Niantic đang phát triển trải nghiệm của người chơi cho người chơi trò chơi trên toàn cầu. Greg Borrud – Phó chủ tịch phụ trách mảng trò chơi – đã tìm hiểu quá trình sáng tạo đằng sau thành công của Niantic để cho biết cơ chế xây dựng thế giới trò chơi thu hút, hòa nhập và đoàn kết. Việc phát triển trải nghiệm của người chơi sẽ trả lời tất cả những câu hỏi về tương lai trong hôm nay.
Số giờ xem sự kiện phát trực tiếp trò chơi trên YouTube trong năm 2020
Bài viết bình luận độc lập
Đại dịch toàn cầu đã tác động đáng kể đến ngành trò chơi, và trò chơi đã tác động rất lớn đến chúng ta. Hơn bao giờ hết, trò chơi đã trở thành một trung tâm kết nối cộng đồng trong khi mọi người trên khắp thế giới trú ẩn tại chỗ...
Bài viết bình luận độc lập
Đại dịch toàn cầu đã tác động đáng kể đến ngành trò chơi. Hơn bao giờ hết, trò chơi đã trở thành một trung tâm kết nối cộng đồng trong khi mọi người trên khắp thế giới trú ẩn tại chỗ. Trong năm qua, chúng tôi nhận thấy rằng việc mọi người ở nhà đã góp phần làm tăng đáng kể số người chơi trò chơi. Các loại trò chơi mà mọi người thường chơi đã thay đổi đáng kể. Số lượt tải trò chơi dành cho thiết bị di động tăng 75% và thời gian phát trực tiếp trò chơi tăng 45% trong khoảng thời gian từ quý 1 năm 2019 đến quý 1 năm 2020. Theo GameAnalytics, thời gian chơi đạt mốc cao nhất là hơn 90 triệu giờ trong 10 ngày cuối cùng của tháng 3, tức là tăng 62% so với 10 ngày đầu tiên của tháng 1.
Bản chất của trạng thái “bình thường mới” này là một trải nghiệm tích hợp. Vì có hạn mức mới về số lượt chơi trực tiếp, nên mối quan hệ giữa người chơi và trò chơi đã thay đổi. Mọi người tham gia vào các trò chơi thường xuyên hơn trong ngày, nhưng chỉ trong những khoảng thời gian ngắn hơn. Họ chơi trò chơi vì nhiều lý do – thường chỉ để giữ kết nối với bạn bè và gia đình ở xa. Những đối tượng mới của trò chơi mà các nhà phát triển có thể đã bỏ qua hoặc giảm thiểu trong quá khứ hiện đang cần được tiếp cận vì trò chơi đã trở thành một phần cơ bản của trải nghiệm kết nối xã hội.
Trò chơi ngày càng gắn liền với đời sống hằng ngày
Khi trò chơi ngày càng trở nên phổ biến hơn trong đời sống của chúng ta, thì càng có nhiều người trải nghiệm trò chơi theo kiểu không liền mạch. Điều này đặc biệt đúng đối với những người vừa trông con tại nhà vừa cố gắng đạt được một thành tích trong trò chơi. Thay vì chơi liên tục trong 6 giờ, họ có thể chơi các trò chơi tấn công trong vòng 6 phút vào lúc nghỉ giải lao tại văn phòng hoặc trong giờ ăn. Các nền tảng trên đám mây (như Stadia) làm được điều này bằng cách cho phép người chơi dừng trò chơi và chơi tiếp ở nơi họ đã tạm dừng, hoặc bắt đầu trò chơi trên một thiết bị và tiếp tục chơi trên một thiết bị khác.
Do mọi người ngày càng có xu hướng chơi trong những khoảng thời gian nhỏ, họ sẽ tham gia vào nhiều loại hoạt động khác nhau trong khi chơi. Ví dụ: thay vì chơi theo cốt truyện của một trò chơi, người chơi có thể dành thời gian đó để tùy chỉnh một nhân vật hoặc kết nối với một người bạn trong cùng hội.
Để thích ứng với những hành vi đang thay đổi này, các nhà phát triển trò chơi nên tìm hiểu cách xây dựng những trải nghiệm linh hoạt hơn. Ví dụ: tạo nhiều bản minh họa ngắn hơn để mọi người tham khảo, hoặc tạo các vòng chơi ngắn mà người chơi có thể nhanh chóng hoàn thành trong một trò chơi dài hơn. Các nhà phát triển cũng nên xem xét áp dụng những cách giúp người chơi dễ dàng thực hiện và bỏ qua hành động, bằng cách thiết kế trò chơi dựa theo các nền tảng chơi trò chơi trên đám mây.
Trò chơi là cách mọi người tạo và duy trì sự kết nối
Trong thời gian xảy ra đại dịch, rõ ràng là mọi người chơi trò chơi để kết nối với gia đình và bạn bè – những người mà họ không thể gặp trực tiếp. Việc mọi người có thể chơi trò chơi cùng nhau trong khi đang ở xa nhau sẽ ngày càng trở nên quan trọng. Các nền tảng trò chơi giúp thu hút nhiều nhóm đối tượng hơn cùng một lúc, giúp các cộng đồng mới hình thành và các lối chơi mới phát triển.
Bởi vì đối tượng đa dạng hơn và thời gian chơi được phân bổ nhiều hơn trong ngày, nên mức độ cạnh tranh để thu hút sự chú ý của người chơi cũng tăng lên. Giờ đây, các công ty trò chơi không những chỉ cạnh tranh với nhau. Họ còn phải cạnh tranh với mọi hoạt động khác mà người dùng sẽ thực hiện khi rảnh rỗi, chẳng hạn như xem Netflix hoặc đạp xe.
Các nhà phát triển cần tập trung vào những điều tạo động lực cho kiểu người chơi mới này – lý do họ chơi trò chơi và những gì họ muốn đạt được từ trò chơi. Các nhà phát triển cần tặng thưởng cho người chơi thường xuyên hơn và theo cách phù hợp hơn để giữ chân người chơi, và nỗ lực nhiều hơn để thúc đẩy các cộng đồng phát triển theo thời gian.
Trò chơi phải tập trung vào khả năng tiếp cận khi tìm kiếm đối tượng mới
Chơi trò chơi nên là việc mà mọi người yêu thích, tuy nhiên, có một lượng lớn đối tượng là những người chơi tiềm năng vẫn chưa được khai thác hết, ví dụ như người cao tuổi hay những người có thu nhập thấp hơn – những người không có khả năng chi tiêu 3.000 đô la để mua một chiếc máy tính phục vụ cho việc chơi trò chơi. Ví dụ: có từ 300 đến 400 triệu người trên thế giới bị một hoặc nhiều khuyết tật về thể chất, như người khiếm thị, người khiếm thính, người khuyết tật vận động hoặc người mất năng lực nhận thức. Trước đây, ngành trò chơi vẫn chưa chú trọng nhiều đến việc hỗ trợ những người chơi khuyết tật. Hiện nay, các công ty như Microsoft và Unreal đã bắt đầu tập trung vào việc hỗ trợ tiếp cận, chẳng hạn như tính năng chuyển văn bản sang lời nói. Điều quan trọng là ngành trò chơi phải trực tiếp hỗ trợ thị trường này bằng cách đưa các tính năng hỗ trợ tiếp cận vào trải nghiệm trò chơi cốt lõi, tạo cơ hội để tất cả mọi người đều có thể chơi trò chơi.
Trò chơi là một nguồn tạo niềm vui chung cho mọi người
Bằng cách cung cấp trải nghiệm sống động và phong phú cho mọi người thông qua trò chơi, chúng tôi có thể đạt được mục tiêu mà một số đồng nghiệp tại Google đã gọi là "tạo niềm vui chung cho mọi người". Mục tiêu quan trọng nhất mà chúng tôi hướng tới là góp phần xây dựng một thế giới mà mọi người có thể chơi trực tuyến bất kỳ trò chơi nào họ muốn, trên bất kỳ thiết bị nào và bao lâu tùy thích. Trong tương lai, sự kết nối, hoạt động cá nhân hóa và tính năng hỗ trợ tiếp cận sẽ là chìa khóa để đạt được thành công trong thế giới trò chơi kỹ thuật số.
Người chơi đang mua gì?
Chiến lược ưu tiên người chơi
Các nhà phát triển trò chơi hàng đầu có tỷ lệ giữ chân người chơi cao hơn nhiều so với mức trung bình trong toàn ngành. Điều này cho thấy họ đang xây dựng những trò chơi mà mọi người đều muốn tiếp tục chơi. Trải nghiệm kiếm tiền phù hợp nhất cho bạn và người dùng của bạn là khi bạn có thể cung cấp cho họ những thứ có giá trị để đổi lấy những thứ phù hợp với lựa chọn ưu tiên của họ. Những lựa chọn ưu tiên và hành vi này không ngừng phát triển trong năm vừa qua.1
Số người chơi trò chơi phổ thông đã chi nhiều tiền hơn cho trò chơi trong giai đoạn dịch COVID-19
Số người chơi đã mua hàng trong trò chơi
Số người chơi đã mua một trò chơi mới
Nội dung phải trả tiền
Trong một cuộc khảo sát do Google thực hiện, chúng tôi nhận thấy rằng không có gì ngạc nhiên khi người chơi sẵn sàng trả tiền cho nội dung trò chơi khi họ trú ẩn tại chỗ. Mức chi tiêu này đang tăng lên trong các lĩnh vực giúp tăng cường sự kết nối trong trò chơi, chẳng hạn như:
- Mua tiền ảo cho các giao dịch trong trò chơi
- Mua một gói đặc biệt gồm các vật phẩm hữu ích trong trò chơi
- Mở khóa các vật phẩm đặc biệt/dùng để sưu tầm/hiếm có cho các nhân vật
- Tùy chỉnh diện mạo của một nhân vật2
Quan điểm của đối tác
Chúng ta có thể cân bằng giữa lối chơi và lợi nhuận không? Rovio đã thu thập các con số và họ đang chứng minh điều đó là có thể. Alexandre Pelletier-Normand – Giám đốc điều hành của Rovio – đã khám phá ra cách kiếm tiền sáng tạo có thể làm phong phú các trò chơi. Từ quan điểm của các nhà phát triển đằng sau trò chơi The Angry Birds, hãy khám phá cách tổ chức toàn cầu này đang phát triển hoạt động của mình để luôn dẫn đầu về việc Kết hợp giữa lối chơi và lợi nhuận.
Bài viết bình luận độc lập
Các nhà phát triển trò chơi miễn phí thường gặp khó khăn trong việc tìm ra những cách hiệu quả nhất để kiếm tiền từ trò chơi của mình. Họ có nên dựa vào quảng cáo xen kẽ hoặc quảng cáo biểu ngữ để kiếm tiền không? Họ có nên tặng thưởng tiền trong trò chơi cho việc xem quảng cáo dạng video không? Họ có nên tích cực thúc đẩy các giao dịch mua hàng trong ứng dụng không? Họ có nên phát triển một mô hình gói đăng ký theo cấp không? Nếu bạn hỏi tôi, tôi xin trả lời là “Có”...
Bài viết bình luận độc lập
Các nhà phát triển trò chơi miễn phí thường gặp khó khăn trong việc tìm ra những cách hiệu quả nhất để kiếm tiền từ trò chơi của mình. Họ có nên dựa vào quảng cáo xen kẽ hoặc quảng cáo biểu ngữ để kiếm tiền không? Họ có nên tặng thưởng tiền trong trò chơi cho việc xem quảng cáo dạng video không? Họ có nên tích cực thúc đẩy các giao dịch mua hàng trong ứng dụng không? Họ có nên phát triển một mô hình gói đăng ký theo cấp không?
Nếu bạn hỏi tôi, tôi xin trả lời là “Có”.
Khi chỉ dựa vào một nguồn doanh thu duy nhất, bạn gần như mất đi cơ hội kiếm tiền. Ví dụ: Rockbite Games – công ty phát triển trò chơi có trụ sở tại Armenia – cung cấp cả tính năng mua hàng trong ứng dụng và quảng cáo trong ứng dụng. Bằng cách cung cấp hai tùy chọn để kiếm tiền trong trò chơi và bằng cách tùy chỉnh linh động cửa hàng kỹ thuật số của họ thông qua Cấu hình từ xa Firebase, Rockbite Games có thể tăng thêm doanh thu.
Những nhà phát triển muốn tăng tối đa doanh thu và phát triển công ty trò chơi của mình cần phải triển khai chiến lược mô hình kiếm tiền kết hợp. Tuy nhiên, để không làm ảnh hưởng tới người chơi, họ cần làm việc đó bằng cách điều chỉnh mô hình doanh thu cho phù hợp với lựa chọn ưu tiên của từng người chơi – giống như cách họ tạo nội dung động trong một trò chơi. Điểm mấu chốt của chiến lược này là áp dụng các giải pháp phân tích thông minh, với một vài bước quan trọng cần thực hiện.
Áp dụng chiến lược ưu tiên người chơi
Giống như việc bạn sử dụng dữ liệu để hướng dẫn tiến trình chơi, bạn cũng nên sử dụng dữ liệu đó để xác định các chiến lược kiếm tiền phù hợp nhất với từng người chơi. Các công cụ như Firebase và Google Analytics có thể cung cấp thông tin chi tiết phong phú về thói quen của người chơi, và giúp bạn dự đoán những người chơi nào sẽ chi tiền trong trò chơi cũng như những người chơi nào sẽ không chi tiền. Bằng cách tạo phân khúc người dùng, bạn có thể tìm thấy cơ hội để cung cấp trải nghiệm quảng cáo phù hợp với từng người chơi, và tối ưu hóa chiến lược kiếm tiền của mình.
Vì vậy, bước đầu tiên là bạn phải hiểu rõ và tạo phân khúc người chơi. Những người chơi nào có nhiều khả năng sẽ chi tiêu? Những người chơi nào ít có khả năng sẽ mua hàng trong trò chơi? Những người chơi không muốn chi tiền trong trò chơi có thể tích cực tương tác với quảng cáo có tặng thưởng, trong khi những người chơi mua các vật phẩm trong khi chơi có thể cảm thấy những quảng cáo đó gây mất tập trung.
Điều quan trọng là nhà phát triển nên cung cấp cho người chơi những trải nghiệm phù hợp với lựa chọn ưu tiên và thói quen của họ. PeopleFun – nhà phát triển các trò chơi phổ thông phổ biến như Wordscapes – muốn phân phát quảng cáo có tặng thưởng mà không làm ảnh hưởng đến doanh thu từ các giao dịch mua hàng trong ứng dụng. Nhờ sử dụng tính năng Dự đoán Firebase, PeopleFun đã có thể xác định những người chơi ít có khả năng sẽ mua hàng trong ứng dụng và chỉ hiển thị quảng cáo có tặng thưởng cho họ. Kết quả: Gia tăng đáng kể giá trị lâu dài của tất cả người chơi trò chơi Wordscapes.
Đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu
Điều quan trọng mà bạn cần lưu ý là việc người chơi tải một trò chơi miễn phí xuống không có nghĩa là người đó không thích chi tiền. Tương tự như vậy, nếu một loại định dạng quảng cáo không phù hợp với một người dùng (hoặc không thu hút được cá nhân bạn), điều đó không có nghĩa là định dạng quảng cáo đó không phù hợp với những người khác. Các giả định, xu hướng hoặc mô hình có hiệu quả trong trò chơi của người khác không phải là những dấu hiệu đáng tin cậy về phản ứng của người chơi của bạn. Về cơ bản, các chiến lược kiếm tiền thành công được xây dựng trên nền tảng thử nghiệm.
Sau khi tạo phân khúc người chơi dựa trên thói quen mua hàng, ý định, thời lượng phiên chơi và các yếu tố khác, bạn có thể thử nghiệm nhiều biến thể để xác định loại trải nghiệm nào phù hợp nhất với từng phân khúc. Ví dụ: Pomelo Games đã áp dụng tính năng Cấu hình từ xa Firebase và Thử nghiệm A/B vào trò chơi miễn phí Once Upon a Tower của mình để đo lường tác động của quảng cáo xen kẽ đối với doanh thu và tỷ lệ giữ chân. Sau 2 tuần thử nghiệm, Pomelo nhận thấy rằng quảng cáo xen kẽ đã giúp doanh thu từ quảng cáo và doanh thu trong trò chơi tăng 25%-35% mà không có tác động nào đáng kể đến tỷ lệ giữ chân.
Tích hợp tính năng kiếm tiền vào trải nghiệm chính trong trò chơi
Các mô hình kiếm tiền kết hợp giúp tăng tối đa doanh thu mà vẫn duy trì khả năng chơi miễn phí mà những người yêu thích trò chơi miễn phí đều muốn có được.
Tuy nhiên, bạn không nên bổ sung tính năng kiếm tiền ở thời điểm mà trò chơi đã gần hoàn thành. Một số công ty trò chơi đã phạm sai lầm khi chia quá trình sản xuất thành 2 giai đoạn: giai đoạn đầu là thiết kế trải nghiệm chơi và giai đoạn sau là tập trung vào việc tăng doanh thu. Đây là một sai lầm. Chiến lược kiếm tiền phải là một phần cốt lõi của quá trình phát triển, và có đủ sự linh hoạt để có thể tối ưu hóa dựa trên thử nghiệm sau này.
Mặc dù bạn có thể thấy e ngại với việc chạy thử nghiệm trong một trò chơi đang hoạt động với người chơi thực tế, nhưng các công cụ như Firebase và Google Analytics có thể giúp bạn dễ dàng tạo các thử nghiệm và thu thập thông tin chi tiết từ các thử nghiệm đó mà không làm gián đoạn trải nghiệm của người chơi hoặc không bắt buộc bạn phải xuất bản các phiên bản mới của từng trò chơi. Đổi lại, bạn sẽ thấy thu nhập tăng và những người chơi có mức độ tương tác cao sẽ có trải nghiệm tốt hơn.
Lựa chọn ưu tiên
Phương thức tiêu dùng làm thay đổi trải nghiệm của người chơi, và xu hướng cho thấy mọi người đang tìm kiếm nhiều cách hơn để có được niềm vui.
Bài viết bình luận độc lập
Ngành trò chơi đã thay đổi rất nhiều kể từ khi tôi mới bắt đầu thiết kế trò chơi lần đầu tiên vào năm 1999. Ngành trò chơi đã phát triển từ sở thích của một nhóm đối tượng nhỏ thành một ngành công nghiệp khổng lồ trên toàn cầu – có quy mô lớn hơn ngành âm nhạc, phim ảnh và sách kết hợp lại. Sự phát triển đó không có dấu hiệu chậm lại. Cùng lúc đó, mảng thiết kế trò chơi cũng phát triển...
Bài viết bình luận độc lập
Ngành trò chơi đã thay đổi rất nhiều kể từ khi tôi mới bắt đầu thiết kế trò chơi lần đầu tiên vào năm 1999. Ngành trò chơi đã phát triển từ sở thích của một nhóm đối tượng nhỏ thành một ngành công nghiệp khổng lồ trên toàn cầu – có quy mô lớn hơn ngành âm nhạc, phim ảnh và sách kết hợp lại. Sự phát triển đó không có dấu hiệu chậm lại. Cùng lúc đó, mảng thiết kế trò chơi cũng phát triển. Số lượng nhà thiết kế đã tăng theo cấp số nhân và mở rộng ra nhiều ngách nhỏ đến mức khó gọi họ bằng một chức danh chung là "nhà thiết kế trò chơi". Những nhà phát triển tạo ra trò chơi miễn phí dành cho thiết bị di động có ít điểm chung với những nhà phát triển tạo ra trò chơi AAA được chơi trên máy chơi trò chơi hoặc máy tính. Những nhà thiết kế các trò chơi đó trở thành các chuyên gia tùy theo thể loại phụ.
Khi đại dịch bùng nổ, những thay đổi vốn đã âm ỉ trở nên nổi trội. Nhu cầu ở nhà đã làm thay đổi cách thức và nơi nhà thiết kế làm việc. Số lượt tải xuống và số lượt chơi trò chơi trên đám mây đã tăng vọt. Những thể loại trò chơi phổ biến đã thay đổi nhanh chóng, và lý do người dùng chơi những trò chơi đó cũng thay đổi.
Ngày nay, những nhà thiết kế muốn thành công trong ngành trò chơi cần nắm rõ những xu hướng vĩ mô này. Nhưng có một số thứ vẫn không thay đổi: Nhu cầu kể một câu chuyện hấp dẫn và xây dựng một cộng đồng xung quanh mạch truyện đó. Nếu có thể duy trì và làm tốt những việc đó, trò chơi của bạn sẽ phát triển mạnh.
Áp lực đổi mới
Trải qua đại dịch, chúng ta đã chứng kiến sự thay đổi ngoạn mục của ngành trò chơi trong hơn 12 tháng qua. Nhưng không phải mọi sự thay đổi đều có ý nghĩa tiêu cực. Sự thay đổi này cũng thúc đẩy sự đổi mới trong toàn ngành trò chơi. Ví dụ: nhu cầu làm việc từ xa đã khiến các nhóm ngày càng phân tán. Người viết cốt truyện, nhân viên thiết kế đồ họa, nhà phát triển và nhà thiết kế của một trò chơi không còn làm việc ở cùng một nơi hay thậm chí không ở cùng một thành phố. Điều này đặc biệt đúng với những trò chơi trên đám mây mà mọi người vốn đã cộng tác trực tuyến.
Khi nhóm phát triển trò chơi bị phân tán về mặt địa lý càng nhiều, thì chi phí để sản xuất trò chơi sẽ giảm xuống. Mọi người không cần phải sống ở những nơi đắt đỏ như Vùng Vịnh để có thể trở thành một đội, nên chi phí hoạt động sẽ giảm đi. Các công ty trò chơi có thể chi nhiều tiền hơn cho việc thiết kế, đầu tư vào nhân tài và hỗ trợ. Và các thành viên trong nhóm có thể có những kinh nghiệm khác nhau – việc này luôn thúc đẩy sự sáng tạo và đổi mới nhiều hơn trong việc thiết kế trò chơi.
Cuối cùng, khả năng làm việc từ xa và thiết kế trò chơi cho các nền tảng trên đám mây (như Stadia) cho phép các công ty trò chơi có quy mô nhỏ cạnh tranh ngang hàng với các ông lớn. Và điều đó sẽ có lợi cho mọi người.
Một thể loại trò chơi khác
Ngày nay, thế giới trò chơi đã mở rộng sang thu hút những người lẽ ra sẽ không bao giờ tự nhận mình là "người chơi trò chơi". Họ có thể lớn tuổi hơn so với những người chơi điển hình hoặc đến từ nhiều nền văn hóa khác nhau. Và ngày càng có nhiều người trong số họ chơi các trò chơi phổ thông và trò chơi dành cho thiết bị di động.
Họ cũng chơi trò chơi vì nhiều lý do khác nhau. Họ ít quan tâm đến việc đọ sức mà chủ yếu quan tâm đến sự kết nối. Trong lúc mọi người vẫn phải sống giãn cách, các trải nghiệm chơi trò chơi chung giúp chúng ta thỏa mãn nhu cầu hòa nhập cộng đồng của mình. Những trò chơi trên đám mây cũng vậy – cho phép nhiều người chơi cùng một lúc.
Chúng ta cũng chứng kiến sự tăng trưởng mạnh của những trò chơi "thoải mái" không bạo lực, mang đến cảm giác ấm áp và lạc quan. Khái niệm "hygge" này (hygge trong tiếng Đan Mạch tạm dịch là "sự ấm cúng hoặc thoải mái dễ chịu") là một xu hướng mới trong ngành trò chơi mà chúng ta thấy đang ngày càng phát triển theo thời gian.
Quan trọng nhất vẫn là cốt truyện và cộng đồng
Bất kể tất cả những thay đổi đã xảy ra, có một vài thứ vẫn giữ nguyên. Ví dụ: có hai trò chơi đã ảnh hưởng lớn tới tôi khi tôi còn là một người chơi trẻ tuổi và sau này là một nhà thiết kế. Đó là trò chơi Sid Meier's Pirates và World of Warcraft. Cả hai trò chơi này đều minh chứng cho những sự thật phổ biến vẫn còn đúng cho đến ngày nay.
Pirates cho thấy cách một trò chơi phức tạp vẫn tồn tại hay đã biến mất dựa trên sức mạnh của cách kể chuyện. Nếu thiết kế được một trò chơi có thể kết hợp tinh tế cả hệ thống cơ chế và cách kể chuyện thu hút người chơi như trò chơi Pirates, thì tôi sẽ hạnh phúc biết bao.
Còn về World of Warcraft, trò chơi này cho thấy sức mạnh và tiềm năng của việc kết nối trực tuyến. World of Warcraft đã tạo ra một cộng đồng vừa lớn mạnh vừa kết nối chặt chẽ với nhau đến mức ảnh hưởng tới mọi trò chơi nhiều người chơi hiện đại sau này. Nếu có một bài học được rút ra trong những năm qua, thì đó là: trò chơi đóng vai trò quan trọng như là một phương thức kết nối mọi người với nhau.
Một trong những câu trích dẫn mà tôi yêu thích thường được Grace Hopper nhắc đến là: “Con thuyền sẽ yên bình nơi bến đỗ, nhưng đó không phải là lý do mà người ta chế tạo ra con thuyền”. Gần đây, tôi phát hiện ra rằng câu nói đó nằm trong một cuốn sách ngạn ngữ của J. A. Shedd và sau đó còn một đoạn nữa: “Khi con đường trải toàn hoa hồng, chúng ta sẽ sớm ngủ quên; cần có gai nhọn để đánh thức chúng ta”. Dạo gần đây, tôi nghĩ rất nhiều về điều này.
Có vẻ như sâu thẳm bên trong con người, chúng ta đôi khi cần gai nhọn để đánh thức chính mình. Rõ ràng là đại dịch COVID-19 đã trở thành một thảm kịch mà phải trải qua nhiều thế hệ chúng ta mới có thể hiểu rõ về phạm vi của nó. Nhưng loài người chúng ta đang nỗ lực hết mình, cải tiến hết mức khi những thách thức như thế này xuất hiện. Tia sáng trong cơn giông tố mang theo vị ngọt đắng, nhưng chúng ta vẫn bước tiếp. Và thường thì những chiếc gai nhọn đó sẽ làm lộ ra bản chất cốt lõi nhất của con người – cách mà tất cả chúng ta kết nối với nhau.
Quan điểm của đối tác
Khi các rào cản ngăn cách giữa các nền tảng bị phá vỡ, những tài năng hàng đầu của ngành trò chơi sẽ trả lời cho câu hỏi của bạn: Làm thế nào để chúng ta phát triển các trò chơi cho tương lai? Tương lai của doanh thu từ trò chơi sẽ ra sao? Sự cân bằng giữa các nền tảng có quan trọng không? Hãy cùng Kim Dae-Hwon – Phó chủ tịch phụ trách mảng Phát triển mới của Nexon – tìm hiểu sâu hơn về Hệ thống đa nền tảng.
Bài viết bình luận độc lập
Khi thiết bị ngày càng có nhiều chức năng và mạng Internet có mặt ở khắp mọi nơi, thì kiểu người chơi, thiết bị mà người chơi dùng để chơi và thể loại trò chơi đã có sự phát triển nhanh chóng. Giờ đây, các nhà phát triển trò chơi cần nâng cao trải nghiệm cho nhiều loại thiết bị, kèm theo dịch vụ hạ tầng để hỗ trợ chơi và đồng bộ hóa tiến trình chơi trên nhiều thiết bị.
Bài viết bình luận độc lập
Khi thiết bị ngày càng có nhiều chức năng và mạng Internet có mặt ở khắp mọi nơi, thì kiểu người chơi, thiết bị mà người chơi dùng để chơi và thể loại trò chơi đã có sự phát triển nhanh chóng. Giờ đây, các nhà phát triển trò chơi cần nâng cao trải nghiệm cho nhiều loại thiết bị, kèm theo dịch vụ hạ tầng để hỗ trợ chơi và đồng bộ hóa tiến trình chơi trên nhiều thiết bị. Trước khi có sự thay đổi này, những trò chơi có độ chân thực cao như Call of Duty chỉ có thể chơi được trên máy chơi trò chơi chuyên dụng hoặc máy tính cao cấp, nhưng giờ đây, những trò chơi đó có thể chơi được trên điện thoại di động.
Việc người chơi ngày càng có nhiều khả năng thưởng thức các trò chơi trên toàn bộ hệ sinh thái thiết bị đã làm tăng kỳ vọng của họ. Giờ đây, người chơi mong muốn có trải nghiệm hấp dẫn với độ chân thực cao trên nhiều nền tảng. Điều này cho phép họ có thể dễ dàng tương tác với bạn bè và gia đình, ngay cả khi một người chơi trong nhóm sử dụng máy chơi trò chơi hoặc máy tính cao cấp, còn người kia sử dụng điện thoại di động. Người chơi muốn bắt đầu một trò chơi trên máy chơi trò chơi khi đang ở nhà và tiếp tục chơi thông qua một nền tảng di động khi đang đi đường. Trong suốt thời gian đó, người chơi mong đợi sẽ thấy các giao dịch mua hàng, phần thưởng và tiến độ chơi của họ được đồng bộ hóa trên mọi nền tảng.
Mặc dù khái niệm chơi trò chơi trên nhiều thiết bị có vẻ như dân chủ hóa khả năng truy cập trên toàn cầu, nhưng có một số yếu tố hạn chế việc tiếp cận đối tượng mới. Trước tiên, các trải nghiệm có độ chân thực cao yêu cầu người chơi sử dụng những thiết bị cao cấp có bộ xử lý đồ họa (GPU) và bộ vi xử lý mạnh, cũng như có đủ bộ nhớ. Tại những thị trường đã phát triển, những thiết bị này được bán với giá thành phải chăng cho khá đông người chơi. Tuy nhiên, những thiết bị cao cấp này lại vượt quá điều kiện của những người chơi ở nhiều khu vực trên thế giới. Việc này khiến nội dung trò chơi chất lượng cao rất khó tiếp cận người chơi trên toàn cầu.
“Việc người chơi ngày càng có nhiều khả năng thưởng thức các trò chơi trên toàn bộ hệ sinh thái thiết bị đã làm tăng kỳ vọng của họ.”
Việc phát trực tiếp trò chơi mang đến giải pháp cho vấn đề này, biến đổi từ trò chơi đòi hỏi cấu hình máy cao sang việc truyền trực tuyến các video dung lượng thấp vốn có thể dễ dàng hoạt động trên bất kỳ thiết bị thông dụng nào. Việc này được thực hiện bằng cách chuyển bộ vi xử lý mạnh, GPU và bộ nhớ từ thiết bị sang một trung tâm dữ liệu đám mây và phân phối trò chơi ở dạng truyền trực tuyến. Yêu cầu chính để truyền trực tuyến là phải đảm bảo độ trễ thấp và băng thông ổn định giữa thiết bị của người dùng và trung tâm dữ liệu đám mây. Tuy nhiên, việc này cũng làm nảy sinh một thách thức: nhiều nơi trên thế giới đáng ra phải được lợi nhất từ việc dân chủ hóa nội dung trò chơi này (các vùng hẻo lánh và thị trường mới nổi như Nam Mỹ, Châu Phi và Đông Âu) lại nằm quá xa trung tâm dữ liệu đám mây, nên giải pháp truyền trực tuyến không hoạt động như mong đợi.
Giải pháp để giúp mọi đối tượng trên thế giới đều có thể hưởng lợi từ việc truyền trực tuyến là thông qua mô hình điện toán biên. Mô hình điện toán biên di chuyển CPU và GPU mạnh mẽ từ các trung tâm dữ liệu đám mây tập trung có quy mô lớn tới các vị trí phân tán, giúp tiếp cận người chơi ở khắp nơi trên thế giới, bao gồm cả các vị trí biên của công ty và doanh nghiệp viễn thông. Việc di chuyển các nguồn lực điện toán mạnh mẽ này tới đường biên mạng đã thực sự giúp thêm nhiều người ở nhiều nơi được hưởng lợi ích của giải pháp truyền trực tuyến trò chơi.
Mô hình điện toán biên mang đến triển vọng lớn cho người chơi, bằng cách cung cấp các luồng truyền trực tuyến chất lượng cao cho mọi loại thiết bị. Tuy nhiên, việc di chuyển từ một mô hình tập trung với hàng chục trung tâm dữ liệu đám mây sang một mô hình phân tán với hàng nghìn vị trí biên cũng làm tăng độ phức tạp đối với nhà phát triển trò chơi. Khi không có một khung tiêu chuẩn và tập trung để quản lý các tài nguyên điện toán biên, nhà phát triển trò chơi sẽ phải tương tác với rất nhiều nhà cung cấp biên ở khắp nơi trên thế giới – mỗi nhà cung cấp có một nhóm công nghệ đa dạng.
“Việc di chuyển các tài nguyên điện toán mạnh mẽ này tới đường biên mạng đã giúp mọi người ở nhiều nơi hơn hưởng lợi ích của giải pháp truyền trực tuyến trò chơi.”
Nền tảng Anthos của Google được thiết kế để giải quyết vấn đề này bằng cách cung cấp tầng điều khiển tập trung cho các tài nguyên điện toán chạy trên cả đám mây và biên. Bằng cách này, các nhà phát triển trò chơi thuộc mọi quy mô có thể hưởng lợi ích kết hợp của cả mô hình điện toán đám mây và điện toán biên mà không phải gánh chi phí hoạt động khổng lồ khi làm việc với rất nhiều nhà cung cấp và nhóm công nghệ. Những trò chơi hiện đang chiếm dụng hết hàng chục vị trí đám mây hiện để phục vụ chủ yếu cho các thành phố lớn và thị trường đã phát triển có thể chạy trên hàng trăm hoặc hàng nghìn vị trí trong tương lai để phục vụ cho tất cả đối tượng trên toàn cầu — mang đến một thế hệ người chơi hoàn toàn mới và đa dạng hơn cho thế giới trò chơi và trải nghiệm tương tác.
Sự phát triển đa dạng về trải nghiệm trò chơi có độ chân thực cao dành cho đối tượng người chơi trên toàn cầu mới chỉ là khởi đầu cho tiềm năng mà mô hình điện toán biên mang lại. Hãy lấy trải nghiệm chơi trò chơi nhiều người chơi hiện nay làm ví dụ. Nhà phát triển đã tối ưu hóa các trải nghiệm này để thích ứng với độ trễ mạng khoảng 50 - 250 mili giây giữa người chơi và trung tâm dữ liệu đám mây. Độ trễ đó đủ để hỗ trợ cho các trò chơi chạy xuyên suốt trên màn hình trong phòng khách, trên máy tính chơi trò chơi hoặc trên điện thoại. Tuy nhiên, có một loại trải nghiệm tương tác hoàn toàn mới chỉ có thể đạt được với độ trễ thấp và độ trễ này chỉ có mô hình điện toán biên có thể cung cấp Độ trễ cực thấp này (khoảng 1 - 20 mili giây) có thể mang lại trải nghiệm thực tế tăng cường và thực tế ảo mới vốn không thể nào có được ở thời điểm hiện tại.
“Những trò chơi hiện đang chiếm dụng hết hàng chục vị trí đám mây có thể chạy trên hàng trăm hoặc hàng nghìn vị trí trong tương lai.”
Hãy tưởng tượng rằng bạn đang tham dự một sự kiện thể thao ở sân vận động có mạng 5G. Bạn cầm điện thoại để xem số liệu thống kê theo thời gian thực được kết hợp với video về các cầu thủ khi họ di chuyển trên sân. Đường bóng được kết xuất vào trong video trực tiếp để hỗ trợ những khán giả có thị lực kém dễ dàng theo dõi diễn biến trận đấu. Và thậm chí có cả các mô hình 3D của những cầu thủ nổi tiếng trong quá khứ chạy theo những cầu thủ thực trên sân. Những trường hợp sử dụng này có thể trở thành hiện thực nhờ khả năng kết xuất và truyền trực tiếp nội dung 3D với độ trễ thấp mà mô hình điện toán biên mang lại.
Hoặc hãy xem xét các khả năng ở một công viên giải trí áp dụng mô hình điện toán biên 5G: tại sao phải đợi một cuộc hẹn hay đi dọc công viên để gặp một nhân vật mà bạn yêu thích khi mà nhân vật đó có thể dự bữa trưa cùng bạn và gia đình bạn ngay trên bàn ăn bằng cách phát tương tác trực tuyến tới thiết bị của bạn? Các nhân vật có thể phản ứng và tương tác ngay lập tức khi nội dung được phân phát với độ trễ cực thấp nhờ công nghệ được triển khai ở công viên giải trí. Sau khi công nghệ này được áp dụng ở công viên giải trí, người dùng có thể tiếp cận các trải nghiệm tương tác này ngay tại nhà – điều này sẽ giúp mở rộng trải nghiệm và tăng mức độ tương tác.
Mô hình điện toán biên và giải pháp truyền trực tuyến mang đến các cơ hội mới và hấp dẫn giúp tạo ra các loại trải nghiệm tương tác hoàn toàn mới thông qua công nghệ thực tế ảo, thực tế tăng cường và truyền tương tác trực tuyến. Các nhà cung cấp dịch vụ đám mây, công ty viễn thông và công ty khai thác mạng tư nhân đang bận rộn xây dựng cơ sở hạ tầng cho mô hình điện toán biên để hỗ trợ các trải nghiệm này. Vì việc triển khai cơ sở hạ tầng này đang tiến triển, nên Google Cloud cho Games rất hào hứng hợp tác với các nhà phát triển trò chơi và doanh nghiệp để giải phóng năng lực sáng tạo của nhà phát triển thông qua các khả năng mới này, cũng như cung cấp trải nghiệm thế hệ mới cho người chơi và người dùng trên toàn cầu.
Bài viết bình luận độc lập
Thuyết trình bán hàng là một hình thức nghệ thuật. Cho dù bạn đang quảng cáo trò chơi của mình cho các nhà xuất bản, nhà đầu tư, các thành viên tiềm năng của đội ngũ, nhà báo hay các nền tảng như Stadia, thì các cách thuyết trình bán hàng hay nhất đều có điểm chung giống nhau. Sau đây là điểm khác biệt giữa một bài thuyết trình bán hàng thực sự đáng nhớ và một bài thuyết trình bán hàng bình thường....
Bài viết bình luận độc lập
Với vai trò là Giám đốc bộ phận Phát triển kinh doanh của Stadia, tôi có nhiệm vụ tìm kiếm những trò chơi hay nhất thế giới và đưa những trò chơi đó lên nền tảng của chúng tôi. Trong suốt sự nghiệp của mình, tôi may mắn được gặp gỡ hàng nghìn nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi từ khắp nơi trên thế giới để xem xét các trò chơi từ giai đoạn đầu của quá trình tạo dựng. Điều tôi yêu thích ở công việc của mình là ngay khi tôi tin rằng mình đã biết được mọi thứ, thì một người nào đó bước vào văn phòng của tôi (hoặc tham gia cuộc gọi video như hiện nay) và cho tôi xem một thứ mà tôi chưa từng thấy trước đây.
Thuyết trình bán hàng là một hình thức nghệ thuật. Cho dù bạn đang quảng cáo trò chơi của mình cho các nhà xuất bản, nhà đầu tư, các thành viên tiềm năng của đội ngũ, nhà báo hay các nền tảng như Stadia, thì các cách thuyết trình bán hàng hay nhất đều có điểm chung giống nhau.
Sau đây là điểm khác biệt giữa một bài thuyết trình bán hàng thực sự đáng nhớ và một bài thuyết trình bán hàng bình thường:
Có niềm đam mê
Điều quan trọng là người xem phải thấy được các nhà phát triển trò chơi dành nhiều công sức và niềm đam mê cho bài thuyết trình bán hàng tương tự như khi họ dành cho việc tạo ra trò chơi, cũng như dành cho các kỹ năng kể chuyện và kỹ năng thiết kế. Đây là cơ hội để bạn nói lên ý tưởng sáng tạo của mình và giúp mọi người hiểu lý do tại sao bạn rất hào hứng khi mang ý tưởng đó đến với thế giới người chơi. Cách truyền đạt hay là yếu tố then chốt để tạo ra ấn tượng lâu dài.
Tôi sẽ cho bạn thấy một ví dụ: khi công ty id Software giới thiệu cho chúng tôi xem DOOM Eternal lần đầu tiên, tôi tự hỏi liệu trò chơi này có thể vượt qua kiệt tác trước đó của họ vào năm 2016 hay không. Kiệt tác đó là trò chơi đã sáng tạo lại một trong những trò chơi nhượng quyền được yêu thích nhất trên thế giới và đã trở thành một trong những trò chơi mà tôi luôn yêu thích. id Software lẽ ra có thể dễ dàng hài lòng với thành công trước đó của mình, nhưng đội ngũ này đã truyền đạt tầm nhìn của họ về trò chơi một cách rõ ràng và mạnh mẽ đến mức có thể cảm nhận được sự phấn khích trong khán phòng. Họ có thể dành sự nhiệt tình của mình cho những trò chơi mà họ tạo ra và lan truyền tinh thần này – như thể đây là lần đầu tiên họ tạo ra trò chơi vậy. Đó là sức mạnh của cách kể chuyện chân thực.
Hãy cho tôi biết điểm độc đáo trong trò chơi của bạn
Tại sao trò chơi này nên tồn tại? Trò chơi này có những gì mà trò chơi khác không có? Hãy cung cấp cho tôi thông tin mô tả rõ ràng, chi tiết về nội dung và đối tượng của trò chơi của bạn. Sau khi bạn đã xác định được điều này, hãy cho biết lý do tại sao đội ngũ của bạn lại là một đội ngũ phù hợp để biến khái niệm này thành thực tế. Việc đầu tư vào bất kỳ trò chơi nào cũng chính là đầu tư vào những người đứng sau trò chơi đó. Tuy nhiên, đây là điều mà nhiều nhà phát triển bỏ qua khi thuyết trình bán hàng. Điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn đã tích lũy một quá trình xây dựng trò chơi. Hãy xây dựng niềm tin trong đội ngũ của bạn và bạn sẽ nhận được quả ngọt dễ dàng hơn, cho dù bạn đang kiếm tiền, tiếp thị hay tìm kiếm sự trợ giúp về tài nguyên.
Đừng chỉ trình bày – hãy chứng minh bằng hành động
Không có gì thay thế được cho trải nghiệm thực tế. Bạn nên đưa những yếu tố có thể chơi được hoặc có thể minh họa vào bài thuyết trình bán hàng để khiến trò chơi trở nên thực tế và chứng minh rằng bạn thực sự tìm thấy niềm đam mê. Nếu đó là một video, hãy cân nhắc gửi video đó trước khi thuyết trình bán hàng để chúng tôi có thể xem xét và có ấn tượng khi theo dõi bài thuyết trình bán hàng của bạn. Điều này đặc biệt hữu ích trong giai đoạn này khi mà mọi người đều làm việc tại nhà và không thể trực tiếp trải nghiệm trò chơi của bạn. Để tránh việc gặp phải những sự cố kỹ thuật có thể xảy ra và giữ cho bản trình bày trôi chảy, tôi đã từng thấy trường hợp nhà phát triển sử dụng những bản trình diễn có ghi âm lồng tiếng cho video. Bằng cách đó, giọng nói của họ luôn thu hút người xem khi video phát.
Điều chỉnh bài thuyết trình bán hàng cho phù hợp với đối tượng của bạn
Mặc dù các nguyên tắc cơ bản về cách thuyết trình bán hàng sẽ không thay đổi nhiều đối với từng cuộc họp, nhưng bạn cần điều chỉnh bài thuyết trình bán hàng của mình cho phù hợp với đối tượng đang theo dõi. Nếu bạn đang thuyết trình bán hàng cho tôi, tôi sẽ muốn biết nhiều hơn về việc liệu trò chơi có mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tuyệt vời hay không. Tôi cũng muốn biết tại sao đó là trải nghiệm chơi trò chơi tuyệt vời trên nền tảng của chúng tôi. Nếu bạn đang tạo một trò chơi tận dụng các tính năng độc đáo của Stadia như Chơi cùng người xem, Sự lựa chọn của người xem, Chia sẻ trạng thái hoặc Chia sẻ màn hình, thì những tính năng này phải là trọng tâm của bài thuyết trình bán hàng của bạn. Khi chúng tôi thấy các nhà phát triển trò chơi sử dụng các tính năng này (được gọi là Các tính năng nâng cao của Stadia hay viết tắt là "SEF") theo những cách mới và sáng tạo, chúng tôi dường như luôn bị thu hút sự chú ý, vì điều đó có thể giúp cả trò chơi và nhà sáng tạo trên YouTube thu hút các đối tượng hơn bao giờ hết và làm nổi bật một cách tự nhiên các tính năng giúp việc chơi trò chơi trên Stadia trở nên độc đáo.
Nếu bạn đang thuyết trình bán hàng cho một nhà xuất bản hoặc giám đốc bộ phận thiết kế, bạn sẽ cần trình bày sâu hơn về lối chơi và cách tạo nhân vật, công cụ trò chơi mà bạn đang sử dụng hoặc thiết bị của người dùng cuối mà bạn đang nhắm mục tiêu. Nếu đang tìm nguồn tài trợ, bạn cần cho biết bạn đang ở giai đoạn nào trong quá trình phát triển. Nếu bạn muốn được trợ giúp về việc tiếp thị hoặc tăng mức độ phù hợp, bạn sẽ cần thảo luận về đối tượng của trò chơi: ai sẽ chơi trò chơi đó? Bạn có đang nhắm mục tiêu đến một cộng đồng chơi trò chơi cụ thể không? Bạn sử dụng chiến lược gì để thu hút nhà sáng tạo nội dung?
Hãy trình bày rõ ràng những gì bạn muốn
Tạo ấn tượng là một chuyện, mở đầu cuộc trò chuyện lại là một chuyện khác. Thông qua tất cả những tính năng bổ sung để tạo một bài thuyết trình bán hàng đáng nhớ, đã có những đội ngũ không thành công trong việc truyền tải được mục đích của họ: Bạn đang tìm kiếm điều gì? Bạn hy vọng sẽ nhận được gì từ cuộc họp này? Đó có thể là nguồn tài trợ, sự hỗ trợ của nền tảng, mức độ phù hợp hoặc những mục đích khác. Nếu bước 1 là nhận được phản ứng tích cực đối với bài thuyết trình bán hàng của bạn, thì bước 2 là gì? Áp dụng phương pháp thuyết trình bán hàng ở cấp vi mô (những gì diễn ra trong khán phòng) và ở cấp vĩ mô (những gì diễn ra sau đó). Những bài thuyết trình bán hàng hay nhất đề cập thẳng vào vấn đề, và rõ ràng là các nhà phát triển đã có sự chuẩn bị tốt và hiểu rõ mục tiêu kinh doanh của chúng tôi.
Tôi hy vọng rằng lời khuyên này sẽ mang lại cho bạn động lực và cảm hứng để kể câu chuyện về trò chơi của mình, giống như khi bạn dành nhiều công sức và sự nhiệt huyết để tạo ra trò chơi đó. Hãy dành thời gian để hiểu rõ mong muốn và nhu cầu của đối tượng, giữ cho trò chơi và nội dung của bạn luôn hấp dẫn, đồng thời bám sát mục tiêu của bạn. Chính vì vậy, hãy nhớ rằng thuyết trình bán hàng cũng là một hình thức nghệ thuật, vì vậy, hãy vui vẻ, thỏa sức sáng tạo khi thuyết trình bán hàng – và chúc bạn may mắn!
Khám phá cách các giải pháp của Google có thể hỗ trợ bạn trong suốt hành trình phát triển – hiện tại và tương lai.
Nguồn