2021 年 全球数据洞察报告
在游戏行业,要想在全球范围内取得成功,根据最新数据洞察进行创新至关重要。Google 认为,世界一流的游戏应该基于世界顶尖的数据洞察。
什么是 Google for Games?
我们提供的解决方案可以涵盖您游戏业务的整个生命周期。
Google 的一系列出色工具可以在整个生命周期中始终如一地为您提供帮助,打开数十亿用户的广阔市场。要让您的游戏更上一层楼,Google 正是您理想的合作伙伴。
搜索趋势
Google 的一个经典问题是:世界各地的玩家在搜索什么?2020 年,Google 搜索上关于游戏关键字和游戏相关内容的搜索量出现巨大增长 - 下面总结了受众群体的一些主要行为:1、2
- 搜索硬件和配件
- 寻找具有竞争力的社区
- 转投沉浸式游戏类型
- 通过游戏学习新东西
新游戏
从年初开始,随着更多的人待在家中,游戏已经成为现有玩家和新玩家越来越普遍的社交方式。这种转变可以从 1 月到 6 月的下载次数增长看出来。3
专栏
对于游戏而言,成功的定义通常是能带来数十亿美元的收入或获得数千万次的下载量。事实是,市场上的大多数游戏都从未接近过这个标准。无论是《使命召唤》,还是《糖果传奇》。不过,如果采取正确的方法来拓展业务,即使规模最小的工作室也可以获享长期成功。当然,总的来说,游戏开发商多年来开创了一些最具创新性的策略和技术,这是我们有目共睹的。游戏行业是发展速度最快的行业之一,这一批具有开创性的游戏开发商走在了行业最前沿。如果您的成功理念只是在大型游戏市场受到欢迎,那说明您还没有纵观全局。
我和我的团队花了大量时间来思考,每家游戏开发商(无论他们的游戏获得了 5 万次下载还是 5000 万次下载)如何才能找到在这个竞争激烈的市场中取得成功的方法。在我与不同公司沟通的过程中,被问得最多的问题是:“与其他游戏开发商相比,我们怎么样?我们做的好吗?”
重要之处在于:要想取得长期成功,您需要了解自己目前所处的位置,并在此基础上按部就班地采取措施。关注竞争对手的动态当然很重要,但有时处于发展阶段的游戏开发商可能会过分专注于打败竞争对手,从而错失原本可以帮助他们打造更具可持续性业务的重要机遇。换句话说,切勿让您的好胜心妨碍自己获取最大利益。当然,我也理解开发商想要建立一番伟业的冲动,他们把成功想成是发布一款 AAA 级游戏,或成为 Google Play 商店中营收额最高的应用。但是,他们把成功想得太简单了。能否在自己的领域取得成功取决于:您的游戏能否满足市场需求,以及您组建和经营公司的方式。
稳步增长之路始于提出正确的问题,即使很难获得答案也应如此。您需要考虑下面几个问题:
“您的游戏与受众群体间的共鸣如何?”
玩家在玩游戏的前几分钟内互动度高不高?留存率高吗?上述问题能很好地反映您的游戏在市场上是否具备吸引力。另一方面,如果您无法让人们持续玩您的游戏,情况只会变得更糟糕。坚实的玩家基础代表着游戏的价值,例如能达到期望的应用内购买水平。如果您没有这样的玩家基础以及理想的游戏频率,那么在开发出更棒的游戏之前,就不应该专注于业务增长。正是因为如此,如果您认为一款成功的游戏只是拥有一些具有超高留存率的精彩创意,那结果只会适得其反。一开始,您需要寻找的并不是精彩的游戏创意,而是一款能在技术发生颠覆性变化的环境下顺利完成发展阶段的游戏。
“推广游戏的费用有多高?”
相对于带来的转化率,您的营销支出是否合理?人们是否会通过新的或意想不到的方式发现您的游戏?您应该能够明确而自信地说出您希望在哪些方面投入更多资源,以及它们有助于您增长业务的原因。制定一项投资方针并坚定执行。传统观念认为,产品造就游戏,营销将其推向市场。顶尖的游戏公司会竭尽全力将这两者结合起来。
“您的业务模式是否切合实际?”
您是否有足够的人手来应对市场的增长?如果一个五人工作室每两年发布一款游戏,那他们的学习速度可能不足以建立可持续的业务。
“您的目标市场是否过小?”
许多开发商都认为自己无力扩张到本地市场以外的市场。或者,在他们原本可以通过专注于向各个较小的国家/地区扩张获得可观收入时,固守己见,认为成功就是在美国或中国市场发展壮大。
处于发展阶段的开发商如果没有仔细考虑更多此类有针对性的问题,就有可能在尚未做好准备的情况下尝试拓展业务。作为游戏公司的领导,您越是将自己的组织视为不断发展的有机体,您就越会对产品、营销效果和设计价值进行测试。测试(及测试失败)的次数越多,学到的经验也就越多。请记注:当您将公司业务拓展到一个增长阶段,预计将进入下一个增长阶段时,最健康的心态是:“之前的成功经验,并不适用于未来的发展”。
每一款游戏最终都会达到设计的市场极限和玩家极限。然后,游戏工作室就必须确定是否要通过发布新游戏来继续发展业务。所有成功的游戏公司都能够在其他游戏呈现出衰退迹象时开发出另一款表现强劲的新游戏,这是他们能超越竞争对手、真正实现扩张的动力所在。一定要记住,并非所有游戏公司都希望这么做,但这并不表示他们就不成功。您必须根据您所提供的游戏并结合具体的情况,确定最佳的处理方式。关键在于,要找到适合您的平衡点,即确定您想要平衡多少增长曲线,并接受权衡之计。
游戏行业的一大优点是,准入门槛相对较低,尤其是手游,各类市场和领域的佼佼者都有机会涉足。在市场和领域出现交叉时,您就可以从零基础小白蜕变成行业大佬。而且这个行业还在持续发展。如今的玩家人数比一年前要多,收入也在以每年近 10% 的速度增长1。这种趋势丝毫没有放缓的迹象。对于小型开发商而言,游戏行业人才济济,机遇众多,发展空间足够让大量开发商茁壮成长。但首先要了解成功对您而言意味着什么(不是大规模占领市场),并更深入地思考如何利用自己的团队、文化和产品实现成功。
女性玩家
例如,中国的游戏市场持续扩大,女性玩家的数量也在不断攀升。截至 2019 年,中国是世界上女性玩家人数最多的国家/地区之一,占到了中国玩家总数的 45%。4
专栏
长期以来,中国在全球游戏生态系统中一直发挥着举足轻重的作用。如今,中国轻松跻身全球游戏收入最高的 3 个国家/地区。1虽然中国消费者以往愿意接受来自美国、韩国及其他海外市场的游戏,但近年来,中国本土发布商在各种类型的游戏中异军突起,已经遥遥领先国际竞争对手。
事实上,世界上一些最具创新性的游戏现在都来自中国。腾讯的《绝地求生 M》和网易的《荒野行动》等游戏在大逃杀游戏类别中代表着顶尖的游戏体验,而米哈游的《原神》也因其革命性的 AAA 游戏开发方法而备受赞誉。如果您是一家海外发行商,想要打入中国市场,那么您就需要知道在中国市场取得成功需采取哪些策略。具体来说,要想进军中国市场并取得成功,需要考虑以下五项策略:
不断创新和改进
多年来,中国开发者一直十分擅长打造优质移动游戏,例如《王者荣耀》。与此同时,他们并没有满足于已经取得的成就而故步自封。举例来说,中国开发者一直在致力于改进移动游戏质量,力求达到媲美 PC 和游戏机体验的水平。从中可以看出,单是制作高质量的游戏是不够的,您还需要致力于持续改进游戏和添加新的内容。为此,您可以优先考虑通过持续迭代来改进基础游戏玩法,同时与 IP 所有者和品牌展开合作,给您的游戏增添引人入胜的内容和实时支持功能。
快速把握流行趋势
中国的公司会迅速采取行动,在发现游戏社区中的潮流趋势后会将它们引入到最新款的游戏中。很多年来都没有多人在线对战游戏 (MOBA) 在移动平台上发布。之所以如此,在很大程度上是因为传统开发者不相信这类游戏会在智能手机上流行起来。腾讯却不这么认为,他们通过《王者荣耀》等游戏证明了自己的观念,让看似不可能的事情变成可能。在游戏领域,上市期至关重要。如果项目推迟几个月,哪怕只是几周,竞争对手就可能会更快推出替代方案,迅速占得先机。
中国发行商完全了解这一点,因此顶级发行商都会安排开发人员团队三班倒工作,就是为了尽快让游戏在应用商店中上架。除此之外,许多发行商甚至实行了内部竞争机制,奖励那些能在最短时间内开发出效果最出色游戏的团队。要想跟上中国的步伐,海外发行商必须讲求运营速度和灵活性,并能够迅速把握当前流行的趋势。
长远规划营销预算
美国和日本的游戏发行商在设计和开发方面投入更大,而中国发行商则更侧重营销和用户获取。为此,他们依靠数据驱动型商业模型来计算获得投资回报所需的时间,然后根据这些计算结果决定要为未来发布的游戏投入多少营销预算。海外发行商如果想在中国市场参与竞争,就需要从长远角度规划营销预算,并有意识地持续吸引用户和增加更多价值。
引入社交网络和网红
在游戏中嵌入社交元素有助于提高玩家互动度,改善长期留存数据。当玩家看到自己所知的人宣传他们喜爱的游戏时,就更有可能继续玩下去。如果您正在设法进入中国市场,不妨利用抖音(中国版 TikTok)等短视频应用和直播平台来宣传您的游戏。只要有可能,就应该与关键的意见领袖合作,请他们在游戏发布前为您造势。
寻找本地合作伙伴
由于在中国无法访问 Google Play 商店,开发者必须直接与许多原始设备制造商 (OEM) 合作,不少 OEM 都有自己的应用商店。如果您正在从海外进入中国市场,这可能会是一个难以驾驭的局面。要想成功打进中国市场,最简单的方法就是找一家通晓当地情况的合作伙伴,所找的合作伙伴不仅要与您希望合作的 OEM 有关系,还应该能与各家 OEM 洽谈协议。这样做的另一个好处是,找对合作伙伴后,他们或许还能帮助游戏工作室顺利通过在中国发行游戏所需的许可流程,毕竟整个流程很有挑战性。
10 年前,没有人能预料到移动游戏会像现在这样如此盛行和令人兴奋。展望未来,我预计 10 年后云游戏也将如此:需要下载游戏的时代将一去不返。届时玩家只需点击一下即可与好友同玩游戏,而且游戏的无障碍功能和游戏内容的刺激程度也将远超以往。更重要的是,我认为随着技术和娱乐的性质不断演变,未来中国将像过去几年一样,依然是繁荣的游戏创新中心。由此带来的源源不断的机遇将继续为世界各地的游戏开发者和玩家敞开大门。
1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
2020 年全球游戏内容的观看时长(小时)
观看情况
通过制作和使用相关内容,各社区在游戏本身以外的相互联系更加紧密。在 YouTube 上,游戏内容每年都在持续增长。2019 年 10 月到 2020 年 9 月间,全球用户在 YouTube 上观看游戏内容的时长超过了 1000 亿个小时,YouTube 上活跃的游戏频道数达到了 4000 万个。5
从完成数字化转型的活动到直播,再到不断扩容的点播式内容库,YouTube Gaming 中包含了各种形式的视频游戏内容。6 此处列出了 2020 年的一些全球热门视频:
专栏
小时候,我最不想做的就是别人玩游戏时在旁观战。我一定要亲自上阵。所以,要说通过视频内容去旁观自己能够亲自上手的事情,颇有些不进反退的意味。随着年龄的增长,我对体育的兴趣使得我在赛场之外也变得求胜心切,因为我发现了视频游戏世界。2002 年,当我在联赛中角逐《反恐精英》比赛名次时,发现自己爱上了电子竞技,由此我自己也成为了一名内容创作者,不仅在 Justin.TV 上直播,还在 YouTube 上发布我打游戏的视频。我很快就认识到,自己并不是孤身一人,其他人也怀着同样的激情。2008 年,我成为了美国职业游戏大联盟 (Major League Gaming) 的电竞评论员,那时我幡然醒悟,终于意识到观看别人玩视频游戏的潮流不仅正在兴起,还将风靡整个游戏行业。这个趋势的到来已不容置疑,只是时间早晚的问题。
我在 6 年多前加入 YouTube,担任全球游戏主管,当时游戏视频业务尚处于起步阶段。那时候,我们的首页上甚至没有专门的游戏目标页面,它还是“媒体和娱乐”下的一个子类别。时至今日,YouTube 已成为观看和创作游戏内容的最佳平台。我们开辟了许多页面,专供最热门的视频游戏使用,其中列满了我们的游戏创作者们发布的内容,这使得游戏成为 YouTube 最热门的类别之一。我们看到世界各地的用户都来 YouTube 与游戏创作者们建立更紧密的联系,观看视频游戏直播内容,学习如何玩新游戏,或者只是为了精通他们已经爱上的游戏。事实上,每天有超过 2 亿用户前来 YouTube 观看视频游戏内容,使其成为世界上最大的游戏视频平台之一。
“观看别人玩视频游戏的潮流不仅正在兴起,还将风靡整个游戏行业。这个趋势的到来已不容置疑,只是时间早晚的问题。”
仅在 2020 年,全球各地的人们在 YouTube 上观看游戏内容的时长就超过了 1000 亿小时,而且我们还有 4000 多万个活跃的游戏频道。YouTube 上的直播业务在这一年也取得了惊人的业绩:游戏直播的观看时长突破了 100 亿小时大关。LazarBeam、Lyna、MortaL、CouRage、TheDonato、Felipe Neto 和 Typical Gamer 等创作者都在 YouTube 上独家直播,而且我们发现,自从 Valkyrae 开始在 YouTube 上独家直播后,她就成了所有平台上粉丝量最大的女性直播者之一。
直播内容将始终是整块蛋糕中的重要一块,但目前的现实是,从所有平台上的游戏视频观看量来看,直播观看时长仍仅占一小部分。从大方向上来看,我认为游戏将是多维度的,不仅会跨各种游戏和平台,还会涉及各种内容形式。视频点播 (VOD) 这种内容形式让经过剪辑的视频盛行起来,直播则非常适合实时讲述故事;除此之外,我们还十分重视通过“短片”和“剪辑”功能制作的原创短片内容,这类内容会将观看者引导到某个激动人心的时刻或重要时刻。而随着越来越多的人玩移动游戏,并使用移动设备在 YouTube 上观看内容,移动游戏也日渐崛起。在所有这些因素的共同推动下,YouTube Gaming 成为了一个充满活力的生态系统,吸引了全球超过 2 亿用户。但要想吸引粉丝们不断回访,就需要提供海量内容。
“目前的现实是,从所有平台上的游戏视频观看量来看,直播观看时长仍仅占一小部分。”
开发者和发布商解决此问题的一种方法是提供沙盒环境,将玩家转变为创作者,这可延长其游戏的生存期,并开辟新的收入来源。《我的世界》就是一个典型的例子:该款游戏的沙盒为发挥创造力提供了无限的机会,这也是该游戏自首次亮相以来便一直是 YouTube 上最热门游戏的原因之一。通过在较旧游戏的基础上再推出新的原创内容,Dream 等顶尖创作者在游戏初始版本发布十年后,又找到了网罗和吸引全球受众的方法。
我非常确信的一点是:凡是在 YouTube 上长盛不衰且拥有忠实粉丝群的游戏,都允许玩家自行创作情节。如今,游戏已不再是独立的内容。它们已经成为了一种“跳板”,用户在游戏的基础上创作出越来越多的内容,包括更新后的角色、地图、模式,以及其他数字扩展。只要游戏有新鲜的内容,那么肯定就会出现更多相关的内容。这是一种以指数级速度发展的良性循环。
在开发游戏、游戏硬件、看人玩视频游戏和内容创作者本身之间,存在着奇妙的共生关系。有人看别人玩视频游戏,就会鼓舞更多人玩游戏,进而促使他们在游戏上花费更多。这些不同群体之间的关系彼此持续互补,在我看来,这已成为推动该行业不断取得显著增长的催化剂。
“凡是在 YouTube 上长盛不衰且拥有忠实粉丝群的游戏,都允许玩家自行创作情节。”
随着越来越多的人选择玩视频游戏和观看视频游戏,这种趋势只会不断扩大。随着移动游戏日渐流行,我们同时发现,2020 年 YouTube 上视频观看量最高的游戏中,有 4 款是在移动设备上推出的游戏1。在接下来的五年,与游戏的各种合作将日益深入,平台也会继续扩展,因此玩游戏与观看游戏之间的界限将越来越模糊。用户今后在 YouTube 上观看直播时,可能点击一个按钮就能直接亲自下场玩一把,也可能在看完直播后会收到一件数字商品,以便在下次进入游戏中时使用。观看者、创作者和玩家之间能够彼此影响,这将开启一扇大门,让我们看到甚至都未曾想象过的各种新型游戏。而且,随着移动设备和基础架构的不断完善,全球范围内无法使用 PC、游戏机和云平台的玩家都将能通过移动设备参与其中。目前这些趋势并没有放缓的迹象,因此移动游戏必将迎来大规模的持续增长。
我坚信,游戏视频将会持续不断地吸引观众和玩家,这就跟体育界一样,运动员和球迷都积极参与其中。但游戏的独特之处在于,发行商、创作者和观看者将以传统体育永远无法做法的方式相互影响。现在的游戏生态系统与我在美国职业游戏大联盟的时候相比,无疑已经取得了长足的发展。那时候,大家对玩家的刻板印象就是在地下室独自玩视频游戏的家伙。这种固有成见已被证伪,因为现在世界各地的数十亿玩家不仅在玩游戏,还会选择游戏视频作为他们观看的主要内容类别。如今,我们看到规模更大、更多元化的受众群体在连通和积极探索丰富精彩的另类现实。他们在寻找另一种体验,也就是一种可量身定制又能激发好奇心的体验,而 YouTube 将始终确保为玩家实现这一目标提供尽情施展的平台。
全球洞察数据
玩家对游戏种类和游戏内容的喜好在不断变化,游戏开发者应如何应对?在构思时,要牢记增长势头强劲的游戏类型,为您的后续创作提供灵感。此处列出了全球玩家在搜索要玩的下一款游戏时所关注的游戏类型:7
怎样让玩家保持对游戏的兴趣?
留存率
留存是指持续吸引玩家并让他们感到愉快。热门游戏的 7 日留存率要比行业平均值高出 45%,这说明游戏开发者们通过了解不同玩家的喜好将玩家留在了社区之内。以下是全球游戏参与度方面的一些重要转变:1、2
专栏
过去十年间,亚太地区成为了游戏行业发展强劲的地区,其他主要市场中的开发者纷纷借鉴。随着低价智能手机及经济实惠的宽带的普及,加之人口的激增,该地区的网络游戏受众群体和开发者社区均呈现爆发式增长。国内生产总值 (GDP) 的强劲增长也意味着人们用于娱乐的闲暇时间和可支配收入增多。因此,亚洲受众群体正快速转向更优质的游戏体验,促进持续的创新。
这些集中性出现的趋势有什么意义?经常有人向我问及游戏开发者如何才能在在亚太市场取得成功,维持领先的市场地位。我会告诉他们:不断发展的环境意味着要“破解密码”才能在亚太地区取得成功,且成功的途径比以往任何时候都要多。虽然没有放之四海而皆准的方法,但可以重点关注以下几个方面:
亚太地区不是单一型市场,开发者应加以详细了解
亚太地区是全球最大的游戏市场,口味刁钻的玩家和竞争激烈的游戏生态系统不断推动着持续创新及产品质量的提高。但需要注意的是,尽管我们经常将该市场视为一个整体,但其中不同国家/地区的受众群体差异很大。
例如,在日本、韩国等成熟市场,个人计算机/游戏机历史悠久,玩家往往喜欢玩硬核游戏,例如角色扮演游戏或模拟游戏。他们的可支配资金较多,对游戏玩法和新功能的期望值也较高。随着通过智能手机上网的用户逐渐增多,东南亚、印度等新兴游戏市场持续保持高速增长,游戏工作室和用户获取知识不断成熟,澳大利亚和新西兰的游戏市场也在不断发展。在这些市场中,休闲游戏和超休闲游戏往往是主要的游戏类型。玩家的支出没有成熟市场中玩家的支出多,因此工作室往往通过应用内广告等应用内购 (IAP) 替代方案创收。在中国,我们发现这两种游戏类型同时存在:大城市中支出较高的硬核游戏玩家较多,郊区则是低消费休闲玩家较多。
开发者必须投入精力去了解其目标受众群体以及受众群体的期望。要取得成功,工作室必须先深入目标受众群体,然后再尝试赢得他们的青睐,并通过不断创新吸引其注意力。要想取得成功,就必须熟悉本地化、游戏设计和游戏机制,以及每位受众群体的首选交易方式和收入模式。我发现最近的一个趋势是混合类游戏增多,这是针对新受众群体进行创新的一个优秀示例:当游戏将新颖的玩法与传统的创作公式相结合时,就会提高留存率并吸引新玩家(例如,将益智游戏和动漫艺术风格相结合)。
创收策略不应基于每个大的片区进行调整,而应基于每个国家/地区进行调整
十年前,游戏基本通过实体商品销售渠道进行贩售,而如今,这类收入仅仅约占总收入的 5%。开发者需要结合使用多种创收方式。其中一种方式就是打造一个游戏品牌矩阵,让其中的每个游戏都拥有不同的收入模式。与之相应地,开发者也可以根据玩家的行为在一个游戏中结合使用多种收入模式。
游戏开发者应尽可能结合使用多种收入模式,并在收入模式仍有效时尽可能这么做 - 无论是打造收入模式差异化的游戏矩阵,还是根据玩家的行为在一个游戏中结合使用多种收入模式,开发者使用的收入模式越多样,就越有可能最大限度地提高用户的生命周期价值 (LTV)。例如,如果我是一家日本工作室的首席执行官,就不会让工作室在印度或越南发布仅支持应用内购的游戏。这是因为新兴市场的付费用户比例要远低于成熟市场,盲目推行会导致错失一些收入。我应对市场和用户进行了解,并结合使用应用内广告和应用内购买的混合创收方式。这样,我将可以从非付费用户(越南和印度境内的非付费用户远多于日本或韩国)和潜在购买者(通过应用内购买)中获取最大价值。
注意:收入很重要,但互动度更重要。随着游戏对玩家的吸引力(感情和社交方面)越来越大,玩家自然也更愿意支出更多金额,或与品牌互动。尝试如何给社区带来乐趣是持续成功的关键。
女性玩家的增长速度持续超过男性玩家
截至 2019 年,中国是全球女性玩家最多的国家/地区之一:中国女性玩家占 45%,且这一群体每年以近 14.8% 的速度不断增长,几乎是男性玩家增长率 (7.8%) 的两倍。在参考此数据洞察时,我们需要注意的是,这种增长不受限于年龄段。事实上,我发现注意到中国年长女性玩家(银发族)的增长。
韩国、日本和东南亚地区的女性玩家比例也很高,占受众群体的 40%1。该群体的增长对收入也做出了贡献。2019 年,女性玩家带来的收入占手游收入的 35%,而对于 2020 年,我们预计这一数字会增长到 39%2。疫情是加速这一增长的其中一个因素,女性玩家的数量预计将继续增长强劲。
与当地的游戏社区成员协作
亚洲的游戏生态系统中最惊人的事项之一是社区意识和社区所扮演角色的演变。在行业初期,开发者都是彼此独立工作。现在,即使在某些领域存在竞争关系,开发者们也会竭尽全力互相帮助。保持竞争力被视为一项集体挑战,也是过去十年间该地区创新的核心因素。
每年都有很多机会不断涌现,我们一直希望开发者们能够开拓自己的视野。如果您开发的是休闲游戏,不妨开发硬核游戏或混合型游戏,以吸引不同类型的玩家。如果您主要依靠广告创收,不妨引入应用内购买。游戏开发者对于社区的接纳度是其他行业所少见的 - 不妨学习他们,根据社区转型,让灵感、尝试和协作引导您开发下一款热门游戏。Google 亚太地区团队的使命是在开发的整个生命周期内为开发者提供支持 - 无论其是独立的游戏开发者,还是大型游戏工作室的一员。我们将一如既往地维护并改进健康的游戏生态系统,发展壮大内容创作者群体。
1https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2020 年 YouTube 游戏直播的观看时长
专栏
这场波及全球的疫情对游戏行业产生了巨大的影响。游戏从未像现在这样,成为世界各地的人们在就地防疫期间相互联系和组建社区的渠道。在过去一年我们看到,人们居家防疫导致游戏玩家人数大幅增加。人们玩的游戏类型发生了显著变化。移动游戏下载量在 2019 年第 1 季度到 2020 年第 1 季度期间提高了 75%,游戏直播观看时长增加了 45%。GameAnalytics 的数据表明,3 月下旬的游戏时间达到了 9000 多万小时的峰值,比 1 月上旬增加了 62%。
这种“新常态”本质上就是一种融入体验。随着线下体验的次数受到新的限制,玩家与游戏之间的关系也发生了转变。人们一天之中与游戏互动的频率增加了,但持续的时间变短了。他们现在会出于多种不同的原因玩游戏,通常只是为了与远方的亲朋好友保持联系。随着游戏成为社交联系体验的基本组成部分,开发者现在需要笼络过去他们可能忽略或最不重视的新游戏受众。
游戏正日益融入日常生活
随着游戏日益融入我们的生活,越来越多的人在以时断时续的方式体验游戏。有些人需要照料因不能上学而待在家里的孩子,同时还要想方设法完成一些工作,这类人的游戏体验更是如此。他们可能会在工作过程中休息时或就餐间隙玩 6 分钟的游戏,而不是连玩 6 个小时完成游戏里的一项大型团队活动。像 Stadia 这样的云端平台就可以实现这一点:它们让玩家可以中途暂停游戏,然后从停下的地方继续;或者在一台设备上开始游戏,然后在另一台设备上继续。
由于这些时间段都比较短,用户在玩游戏时参与的活动也与以往不同。例如,他们可能会将这部分时间花在定制角色或联系公会伙伴上,而不是推动游戏故事情节的发展。
为了适应这些不断变化的行为,游戏开发者应当探索如何打造界定不那么严格的体验。例如,制作更多简短的演示供用户体验,或者在用时较长的游戏内设计用户可快速完成的简短循环。此外,开发者还应想方设法让玩家能更轻松地进入和退出游戏,比如在设计游戏时要充分考虑云游戏平台。
游戏是人们建立和保持联系的一种方式
在疫情期间可以明显观察到,人们在通过游戏与无法亲自见面的亲朋好友联系。随着时间的推移,能在身处不同地点的情况下一起玩游戏,只会变得越来越重要。通过游戏平台,可同时参与游戏的群体规模远比以往更大,这有助于形成新的社区和发展出新型游戏玩法。
由于受众群体更为广泛,且一天中的游戏时间更加分散,因此吸引玩家注意力方面的竞争也更加激烈。游戏工作室的竞争对象不再只是其他游戏,还有用户闲暇时间做的所有其他事情,例如观看 Netflix 或骑行。
开发者需要重点研究这种新型玩家的动机,也就是他们为什么玩游戏以及希望从游戏中获得什么。开发者需要以更加个性化的方式更频繁地为玩家提供奖励,以吸引他们持续互动;同时,还需要投入更多精力来培养会随时间推移不断壮大的社区。
在搜寻新的受众群体时,游戏绝不能将包容性抛之脑后
游戏应该让每个人都能乐在其中,但仍有海量潜在玩家群体大都尚待发掘,其中包括老年人,以及无力支付 3000 美元购置游戏电脑的低收入群体。例如,全球 3 亿到 4 亿人有一种或多种身体缺陷,包括视觉、听觉、运动或认知能力障碍。直到最近,游戏行业才开始重视为残障玩家提供支持。目前,Microsoft 和 Unreal 等公司已开始重视无障碍体验,例如文字转语音。游戏行业一定要将无障碍功能整合到核心游戏体验中,直接满足这部分市场的需求,这样才有机会让游戏真正具有包容性,做到人人皆宜。
游戏是娱乐大众化的核心
我们通过游戏为用户提供充满活力且丰富多样的体验,藉此实现我的一些 Google 同事所说的“娱乐大众化”。最终,我们的目标是让全世界的任何人只要想玩,就可以在任何设备上玩几乎任何游戏。今后要想在数字游戏领域取得成功,联系、个性化和无障碍将是关键所在。
玩家会为哪些内容进行付费?
玩家至上策略
热门游戏开发者的作品留存率要远高于行业平均水平,这表明人们喜欢玩他们制作的游戏。对于您和您的用户而言,最好的创收体验就是,您可以回报给他们有价值且投其所好的东西。在过去的一年中,玩家的喜好和行为不断在发生改变。1
在新型冠状病毒肺炎 (COVID-19) 疫情期间,游戏开销上升的休闲游戏玩家人数
进行游戏内购买的玩家人数
购买过新游戏的玩家人数
付费内容
在 Google 开展的一项调查中,我们发现玩家在居家防疫时更愿意为游戏内容付费,这一点在我们的意料之中。在能够加深游戏内部联系的方面,玩家支出的金额更高,例如:
- 为游戏内交易购买货币
- 购买包含有用的游戏道具的特殊套装
- 为角色解锁特殊/可收藏/稀有道具
- 定制角色的装扮2
专栏
免费游戏的开发者们通常难以找到最佳的游戏创收方式。他们是否应依靠插页式广告或横幅广告?是否应提供游戏代币作为观看视频广告的奖励?是否应积极宣传应用内购商品?是否应制定分级订阅模式?
如果有人问我这些问题,我的答案均为“是”。
当您依赖单一的收入来源时,那么几乎总是会错失一些收入。例如,Rockbite Games 是一家位于亚美尼亚的游戏开发公司,他们就同时采取应用内购和应用内广告这两种创收方式。该公司提供了两种赚取游戏代币的选项,并借助 Firebase Remote Config 动态地定制其数字商店,得以进一步提高了收入。
凡是希望最大限度增加收入和发展壮大工作室业务的开发者,都需采取混合创收策略。不过,为了避免疏远受众群体,他们需要根据每位玩家的个人偏好来调整创收模式,这与他们在游戏内创作动态内容的方法是一样的。这种策略的关键在于巧妙智能地运用分析技术,这就需要采取一些关键步骤。
采取“玩家优先”策略
正如您根据数据来决定游戏情节如何一步步展开一样,您也应根据数据来决定最能触动每位玩家的创收策略。Firebase 和 Google Analytics(分析)这类工具就可以提供丰富详实的玩家行为分析数据,帮助您预测哪些玩家会在游戏内消费,并识别出哪些玩家不会消费。通过细分用户,您就有机会为每个玩家量身定制广告体验,从而优化您的创收策略。
首先,要了解您的所有玩家并对他们进行细分。哪些是高消费玩家?哪些玩家不太可能在游戏内购买?不想在游戏内消费的玩家对激励广告的反响可能会不错,而在游戏过程中购买商品的玩家则可能会觉得此类广告令人分心。
关键在于,要根据每位玩家的偏好和行为量身定制向他们展示的内容。PeopleFun 是《Wordscapes》等热门休闲游戏的开发者,该公司希望引入激励广告,同时又不会冲击应用内购收入。通过利用 Firebase Predictions 功能,PeopleFun 识别出了不太可能在应用内购买商品的玩家,然后仅向这些玩家展示激励广告。最终,所有《Wordscapes》玩家的生命周期价值都得到了显著提升。
根据数据来做出决策
必须要注意的一点是,不能因为游戏是免费的,就断定下载游戏的用户不愿意消费。同样,如果某种广告格式没有打动某位用户(或对您个人来说没有吸引力),并不表示它不会打动其他用户。在他人的游戏中行之有效的假设、偏见或模型,并不能可靠地预示您的玩家会如何反应。其实归根结底,成功的创收策略都是建立在实验的基础之上。
在根据购买行为、购买意愿、会话时长及其他因素对玩家进行细分后,您可以测试不同的变量,以确定向每个细分受众群展示哪些类型的内容效果最好。例如,Pomelo Games 在旗下的一款免费游戏《Once Upon a Tower》中采用了 Firebase Remote Config 和 A/B Testing,以衡量插页式广告对收入和留存率的影响。经过两周的测试后,Pomelo 发现,采用插页式广告后,广告收入和游戏内收入提高了 25% 到 35%,而留存率则没有受到明显的影响。
将创收作为开发时的核心要素
混合创收模式能够最大限度地提高收入,同时不会影响深受免费游戏爱好者喜爱的经济实惠性。
然而,创收并非一项可在游戏几近完成时附加的功能。一些工作室错误地将游戏制作分为两个阶段:先设计游戏,再专注于提高收入。这是错误的做法。您需要将创收策略也作为开发流程的核心组成部分,同时还要保持足够的灵活性,以便之后根据测试结果优化创收策略。
虽然在已发布的游戏中对真实玩家运行实验听起来可能让人望而生畏,但借助 Firebase 和 Google Analytics(分析)这样的工具,您可以轻松创建实验并从中获得分析数据,同时又不会干扰玩家体验,也不需要您为每款游戏发布新版本。您反而会发现收入出现增加,且互动度较高的玩家享受到了更出色的用户体验。
喜好
消费方法改变了玩家的体验,各种趋势表明世界各地的人们都在寻找更多能体验到乐趣的方式。
专栏
自我 1999 年首次从事游戏设计工作以来,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化。该行业已经从小众圈层迈向了全球巨头行业,比音乐、电影和图书行业加起来还要大。而且发展速度丝毫没有放慢的迹象。游戏的设计也发生了变化。设计师的绝对人数呈指数增长,并扩展成了许多专精方向,以至于很少有哪个职位直接叫做“游戏设计师”。开发免费手游的设计师与致力于 AAA 级主机游戏或 PC 游戏的开发者很少有相通之处。这类游戏的设计师已根据子类型达到了高度专业化。
当疫情袭来时,整个行业更是开始加速蜕变。居家防疫的需求改变了游戏设计师的工作方式和地点。下载量和基于云计算的游戏数量激增。流行的游戏类型几乎在一夜之间发生了变化,玩游戏的原因也发生了变化。
如今,要想在该行业取得成功,设计师需要熟悉这些宏观趋势。但有些方面并未改变:呈现一个富有吸引力的故事并围绕游戏叙事建立社区依然是成功的关键。如果您能始终如一地做好这些事情,您的事业便会蒸蒸日上。
压力下的创新
由于疫情,整个行业在过去 12 个月发生了巨大变化。但并非但所有变化都带来负面影响。疫情还推动了整个游戏领域的巨大创新。例如,远程办公的需求促使分散式团队的数量激增。策划、美工、开发者和设计师不再在同一地点(甚至是同一城市)便可协力制作同一款游戏。基于云计算的游戏尤其如此,这类游戏的工作人员已经实现线上协作。
游戏开发人员在工作地点上更分散的同时,制作游戏的费用也在降低。工作人员不用为了加入团队而居住在旧金山湾区等消费较高的地方,因此其日常开支也会降低。工作室可以在游戏设计师和客户服务方面投入更多资金。并且这些团队中成员的背景可能更多样,几乎总能在游戏设计方面带来更大的创意和创新。
借助 Stadia 等云计算服务平台远程办公和设计游戏的能力,小型工作室能够在近乎平等的基础上与大型工作室展开竞争。大家都能从中受益。
不同往昔的游戏
现在,游戏圈已经扩展到了原本从未将自己视为“玩家”的用户。他们的年龄可能要大于人们传统认知中的玩家,或者来自其他文化背景。其中玩休闲游戏和手游的玩家比以往任何时候都多。
玩游戏的原因也不相同。竞争的意图不再明显,玩家更注重的是保持联系。由于亲友无法在同一个屋檐下相聚,共享游戏体验正在满足人们对社区的需求。这种情况下,基于云计算的游戏能够同时容纳很多玩家,因此占有很大优势。
我们还发现,让人感到温暖和乐观且“轻松愉悦”的非暴力游戏出现了大幅增长。“hygge”(丹麦语中的大意为“安逸和舒适”)的理念便是游戏行业的一种新趋势,随着时间的推移,这一趋势变得越发明显。
将故事内容和社区放在首位
尽管发生了上述种种变化,但一些常理依然颠扑不破。例如,对当时作为年轻玩家且之后成为设计师的我带来很大影响的两大游戏分别是《席德梅尔的海盗》和《魔兽世界》。两者都体现了如今依然适用的普遍真理。
《席德梅尔的海盗》表明了剧情演绎的好坏对复杂游戏生死存亡的影响力。如果我能够设计出一款像《席德梅尔的海盗》那样将游戏机制与玩家叙事结合得如此优雅的作品,那么我就死而无憾了。
而另一方面,《魔兽世界》证明了线上联系的力量和潜力。它创建了密切联系的庞大社区,该社区影响了此后诞生的每一个现代多人游戏。如果说我们从过去几年学到了什么经验,那就是将游戏作为保持联系的一种方式的重要性。
我最喜欢的一句名言是“船停泊在港湾固然安全,但这不是造船的初衷”,这句名言也是 Grace Hopper 最常重复的,它是我最近从 J. A. Shedd 所撰写的谚语书中学到的,在这句话之前还有一句话:“当路上铺满玫瑰叶子时,我们很快就会昏昏欲睡;唯有荆棘才能唤醒我们。”我最近会反复回味这句话。
这就好像,有时我们需要一些困难才能唤醒人类本质中较深层次的东西。毫无疑问,新型冠状病毒 (COVID-19) 疫情为我们留下了惨痛的教训,造成的影响需要我们花费数代人的时间才能完全了解。但也只有当类似的挑战出现时,我们作为人类才会迎难而上,突破创新。寻找希望的路上都是苦乐参半的,但我们会坚持下去。这些荆棘能够直抵人类的内核,即我们相互保持联结的种种途径。
专栏
随着设备的功能越来越强大,网络连接普及度越来越高,受众群体类型、玩游戏所用的设备以及游戏类型也变化迅速。现在游戏开发者需要针对各种设备开发相应体验,并提供支持跨平台畅玩和跨设备同步进度的后端服务。在此之前,《使命召唤》之类的音画高规格游戏需要使用专用游戏机或高端个人计算机,现在这些游戏已可在手机上运行。
玩家可通过这一新功能跨设备生态系统享受游戏的乐趣,期望值也因此拉高。玩家希望跨多种平台畅享高保真体验。玩家可借此与亲友轻松互动,即使群组内的其中一个玩家使用高端游戏机或游戏 PC,另一个玩家使用的是手机,他们也可以共同游玩。玩家可能会希望在家使用游戏机,在路途中使用移动设备。在此过程中,玩家希望其购买内容、所获奖励以及游戏等级能够跨平台同步。
尽管这种跨设备游戏理念似乎能够让全球用户都接触到一线大作,但也存在一些阻碍吸引新用户的因素。首先,在配备强大的处理器、GPU 以及足够大的内存的高端设备上才能获得高保真体验。这种设备在发达国家的游戏市场中很普遍,价格也较亲民。但这种高端设备在全球许多国家/地区并未普及,这大大限制了全球玩家接触到优质游戏内容。
“玩家可通过这一新功能跨设备生态系统享受游戏的乐趣,期望值也因此拉高。”
流式传输游戏可解决这一问题,它可以将对硬件运算能力要求苛刻的游戏转换为所有平价设备均可轻松驾驭的视频比特流。其工作原理是将强大的处理器、GPU 和内存从设备转移到云数据中心,并将游戏内容流式传输到终端。要实现流式传输,关键是确保用户设备和云数据中心之间低延迟且带宽稳定。然而,这也带来了挑战:全球许多地方(农村地区和南美洲、非洲和东欧等新兴市场)都可以通过将游戏内容大众化来获取最大利益,不过这些地方距离云数据中心过远,流式传输难以获得预期体验。
为了让流式传输游戏能够普惠全球的玩家群体,我们的解决方案是采用边缘计算。边缘计算可将强大的 CPU 和 GPU 从大型集中式云数据中心迁移到分散于世界各地更接近玩家的位置,包括电信边缘位置和企业边缘位置。通过将强大的计算资源迁至网络边缘,更多地区的玩家将实打实地享受到流式传输游戏的优势。
边缘计算可以将高质量的串流传输给任何类型的设备,让众多玩家看到了曙光。但是,要从具有数十个云数据中心的集中式模式转变到具有数千个边缘位置的去中心化模式,游戏开发者会面临更复杂的问题。如果没有集中式的标准化框架来管理边缘计算资源,游戏开发者将需要与全球数十个边缘提供商合作,而每个提供商采用的技术栈也多种多样。
“通过将强大的计算资源迁至网络边缘,更多地区的玩家将实打实地享受到流式传输游戏的优势。”
为了解决这一难题,Google 的 Anthos 平台应运而生。该平台提供中央控制面板,可以同时管理在云端和边缘运作的计算资源。无论规模大小,游戏开发者都可以从云计算和边缘计算中受益多多,且无需承担与数十家不同的提供商和技术栈打交道所需的巨额运营开销。当下已经有游戏部署在数十个云计算地点,为大型都市圈和发达国家/地区提供服务。而未来,这些游戏将被部署到成百上千的地点,真正服务于全球的受众,吸引全新一代更为多元化的玩家群体进入互动式游戏体验的世界。
面向全球受众群体的高保真游戏体验如雨后春笋般涌现,而这仅仅是边缘计算发挥潜力的开始。我们以当下的多人游戏体验为例。这类游戏已对玩家和云数据中心之间的网络延迟(约 50 - 250 毫秒)进行了优化。优化后足以支持在您的客厅屏幕、游戏电脑或手机上运行的游戏。不过,要进一步降低延迟,打造无可匹敌的互动体验,则只有边缘计算才能做到。边缘计算的超低延迟时间(1 - 20 毫秒)可以让当下不太可能实现的全新增强现实和虚拟实境体验成为可能。
“当下已经有游戏部署在数十个云计算地点。而未来,这些游戏将被部署到成百上千的地点,真正服务于全球的受众。”
假设您在支持 5G 的体育场观看一场体育赛事。您举起手机,实时的统计信息将随着球员在球场上移动的影像而显示。球的轨迹信息也会渲染到实时视频中,以便视力受损的观众更轻松地看到球的活动轨迹。您甚至可以看到历史全明星赛中运动员活动轨迹的 3D 模型与运动场上运动员的活动轨迹形成实境对比。引入边缘计算的低延迟渲染和 3D 内容的流式传输后,这些使用场景便可成为可能。
我们也可以考虑在主题公园中支持 5G 边缘计算的可能:为什么要等待预约或是横穿整个公园才能与您喜爱的角色见面?如果将互动内容流式传输到您的设备中,那么角色什么时候都能在午餐桌上加入您和您的家人了。当主题公园部署的网络能够以超低延迟传输内容时,角色便可以即时回应并进行互动。在主题公园解锁这些回应和互动后,您还可以将这些互动体验都带回家,从而延展了体验与交互的场景。
边缘计算和流式传输提供了富有吸引力的全新机遇,它们可以通过虚拟实境、增强现实和互动型流式传输打造全新的互动式体验。云服务提供商、电信服务商和私有运营商都积极投身于构建边缘计算基础架构,为此类体验提供技术支持。随着基础架构的逐步落地,Google Cloud for Games 非常期待能与游戏开发者和游戏企业合作,通过这些新功能来挖掘开发者的创造力,为全球的玩家和用户提供全新体验。
专栏
作为 Stadia 的业务发展总监,我的工作便是找出世界上最棒的游戏,并将它们上架到我们的平台。在我的职业生涯中,我有幸遇见了全球成千上万的游戏开发者和发布商,得以抢先了解还处于制作过程的游戏。我热爱这份工作的原因在于,当我认为自己已经全面了解一款游戏时,有人会走进我的办公室(现在是加入视频通话),向我展示一些全新的创意。
推介本身就是一门艺术。无论您是向发布商、投资者、潜在团队成员、记者还是 Stadia 之类的平台推广自己的游戏,所有优秀的推介方法都有共通之处。
以下是真正令人难忘的推介与普通推介的区别:
富有激情
我必须要看到游戏开发者在推介会上富有活力与激情,就像他们在制作游戏时一样,讲故事的技能也要与设计技能一样娴熟。这是您表达自己创作理念的机会,还能帮助人们了解您为什么如此迫不及待地想要将这款游戏呈现到玩家面前。阐释游戏的神奇之处是给人留下持久印象的关键。
我给大家举个例子:当 id Software 第一次向我们展示《毁灭战士:永恒》时,我就在想这款游戏有没有可能超越他们之前在 2016 年出品的杰作,之前的那款游戏曾经重新定义了世界上最受欢迎的游戏系列之一,也成为了我一直以来最喜欢的游戏之一。他们本可以满足于自己的成就,坐享之前取得的成功,但该团队清晰、有力地表达了自己对于这款游戏的期冀,让整个房间都洋溢着激动之情。他们能够将自己的热情投入到自己所制作的游戏中,使其具有强烈的感染力,就好像这是他们第一次制作游戏一样。这就是讲好故事的力量所在。
告诉我您的游戏的独特之处
这款游戏为什么需要存在?它具有哪些其他游戏没有的优势?清晰、简要地向我介绍游戏的主题及受众群体。介绍完这些后,再阐述一下为什么您的团队是将此理念付诸实践的最佳人选。对任何游戏的投资其实都是投资该游戏背后的人,但这是许多开发者在推介时都会遗漏的一点。如果您在制作游戏方面已经取得过一定的成就,尤其需要对此加以说明。对您的团队有信心,您就更容易得到认可,无论您是要寻找投资,进行营销还是寻求资源支持,都是如此。
不要只是说 - 还要进行演示
亲身体验是不可替代的。我强烈建议在参加推介会时带上一些可操作或可展示的内容,以使您的介绍真实可信,并证明您真的在游戏中找到了乐趣。如果要展示的是视频,不妨考虑在推介会开始之前就发送给我们,让我们有机会提前观看,并带着深刻的印象来参加您的推介会。如今大家都在家办公,无法当面体验您的游戏,在这种时候,这么做尤为有用。为了防止遇到潜在的技术困难,保证演示顺利进行,视频演示可以提前录制好旁白。这样一来,他们的声音也能在视频播放的同时持续吸引观众。
根据推介对象调整推介方法
虽然每场推介会的基本内容相差不大,但您需要根据与会人员对内容进行微调。如果您要向我推介,我想知道的不仅仅是这款游戏能否提供出色的游戏体验。我还想知道它在我们的平台上有什么优势可言。如果您制作的游戏利用了 Stadia 独有的功能(例如,众人同玩、众人选择、状态分享或实时连线功能),您需要在推介时重点说明。如果我们发现游戏开发者以富有创意的全新方式使用我们的功能(也就是 Stadia 增强功能,简称 SEF),这几乎总是能吸引我们的注意,因为这不仅能同时帮助游戏和 YouTube 创作者以前所未有的方式吸引受众群体,还能自然地凸显我们的独特功能,这些功能使得 Stadia 上的游戏体验显得与众不同。
如果您要向发布商或设计总监推介,您就需要更深入地介绍游戏玩法和角色创建、您将使用的游戏引擎,或您要作为目标平台的最终用户设备。如果您要寻找投资,就需要介绍自己处在开发流程的哪个阶段。如果您想寻求营销推广或提高游戏关注度方面的支持,就需要介绍游戏的受众群体:谁会玩这款游戏?您是否瞄准了某个特定的游戏社区?您吸引内容创作者的策略是什么?
清楚地说明您的诉求
留下印象是一回事,展开对话又是另一回事。精心准备好一场令人难忘的推介之后,有些团队却忘了自己的诉求:您想寻求什么?您希望通过这场推介会得到什么?答案可以是投资、平台支持、覆盖率或其他目的。如果推介得到积极的反应是第 1 步,那第 2 步是什么?请从微观(会议室里的情况)和宏观(后续结果)这两个层面来看待您的推介。最出色的推介可以直接打动我和其他与会人员,这些开发者明显做足了功课,他们了解我们企业的目标。
我希望以上建议可以激励和鼓舞您讲述关于游戏的故事,并投入与制作游戏时一样的活力和热情。花时间了解推介对象的需求,确保推介材料和展示方式具有吸引力,最后一定要说明自己的诉求。另外,别忘了推介本身就是一门艺术,所以请好好享受,发挥创造力!祝您好运,您一定能做到!