2021 Global Analizler Raporu
Oyun sektöründe, en son analizlere göre yenilikler yapmak, dünya çapında başarı kazanmak açısından kritik öneme sahiptir. Google olarak, birinci sınıf oyunların birinci sınıf analizlerle desteklenmesi gerektiğine inanıyoruz.
Google for Games nedir?
Oyun işletmenizin yaşam döngüsünün her aşamasında yardımcı olacak çözümler sunuyoruz.
Google, işletmenizin yaşam döngüsünün her aşamasında size yardımcı olan ve her gün milyarlarca kullanıcıya ulaşan mükemmel araçlarla oyununuzu bir sonraki seviyeye çıkarmanızı sağlayacak iş ortağınızdır.
Arama trendleri
Google için klasik bir soru: Dünya genelindeki oyuncular ne arıyor? 2020 yılında Arama'da oyunla ilgili anahtar kelimeler ve aramalarda çok büyük bir artış oldu. Burada, kitlelerle ilgili başlıca çıkarımlara yer verilmektedir:1,2
- Donanım ve aksesuar aradılar
- Rekabetçi toplulukları araştırdılar
- Çekici oyun türlerine yöneldiler
- Yeni şeyler öğrenmek için oyunlardan yararlandılar
Yeni oyunlar
Bu yılın başlarında evde kalan kişi sayısı arttığından oyun, mevcut ve yeni oyuncular için giderek büyüyen bir sosyalleşme biçimi haline geldi. Bu değişim, Ocak-Haziran döneminde indirme sayısında görülen artıştan da anlaşılabilir.3
Serbest kürsü
Oyun dünyasında başarı çoğu zaman, milyarlarca dolar gelir veya on milyonlarca indirme olarak tanımlanır. Gerçek şu ki pazarda sunulan oyunların çoğu bu seviyenin yakınına hiçbir zaman yaklaşamaz. Ne de olsa her oyun Call of Duty veya Candy Crush olamaz. Yine de en küçük stüdyolar bile işlerini ölçeklendirirken doğru yaklaşımı benimserlerse uzun vadeli başarıya ulaşabilirler...
Serbest kürsü
Oyun dünyasında başarı çoğu zaman, milyarlarca dolar gelir veya on milyonlarca indirme olarak tanımlanır. Gerçek şu ki pazarda sunulan oyunların çoğu bu seviyenin yakınına hiçbir zaman yaklaşamaz. Ne de olsa her oyun Call of Duty veya Candy Crush olamaz. Yine de en küçük stüdyolar bile işlerini ölçeklendirirken doğru yaklaşımı benimserlerse uzun vadeli başarıya ulaşabilirler. Genel olarak bakıldığında, yıllar içinde gördüğümüz en yenilikçi strateji ve teknolojilerden bazılarına öncülük eden oyun geliştiriciler elbette vardır ve bunlar en hızlı büyüyen sektörlerden birinin ön saflarında yer almaktadır. Ancak başarı öngörünüz yalnızca büyük bir oyun pazarında popüler olmaksa bu, resmi tüm ayrıntılarıyla görmediğiniz anlamına gelir.
Ekibimle beraber, indirme sayısı ister 50.000 ister 50.000.000 olsun her oyun geliştiricinin rekabetin çok yoğun olduğu bu pazarda başarılı olmanın yollarını nasıl bulabileceği üzerinde uzun süre düşündük. Farklı şirketlerle görüşmelerimde bana en sık sorulan soru şudur: "Diğer oyun geliştiricilere kıyasla bizim durumumuz nedir? İyi gidiyor muyuz?"
Şunun altını çizelim: Uzun vadeli başarının sırrı, mevcut durumunuzu anlamak ve bunu geliştirmek için planlı adımlar atmaktır. Rakiplerinizin neler yaptığına dikkat etmek elbette önemlidir ancak kimi zaman, büyümekte olan oyun geliştiriciler rakiplerinin önüne geçme fikrine o kadar fazla saplanıp kalırlar ki işlerini daha sürdürülebilir şekilde geliştirmelerine yardımcı olabilecek diğer noktaları kaçırırlar. Kısacası, rekabet dürtülerinizin kendi çıkarlarınızın önüne geçmesine izin vermeyin. Yıldızlara ulaşma dürtüsünü ve başarının bir AAA oyunuyla ya da Google Play Store'da en çok kazandıran uygulamalardan biriyle tanımlanmasını tabii ki anlıyorum. Ancak bu, olayı fazla basite indirgemektir. Sizi kendi alanınızda başarıya ulaştıracak unsur, ürünlerinizle pazardaki talebi nasıl eşleştireceğinize ve şirketinizi oluşturup yönetme tarzınıza bağlıdır.
Tedbirli büyümeye giden yol, yanıtlarını bulmak zor olsa bile doğru soruları sormakla başlar. Dikkate alabileceğiniz birkaç soruya bakalım:
"Oyunlarınız kitlenizle nasıl örtüşüyor?"
Oyunun ilk birkaç dakikasında etkileşim düzeyi yüksek mi? Kullanıcı elde bulundurma oranı yüksek mi? Bunların tümü pazarda hız kazanmaya başlayıp başlamadığınızı gösteren olumlu sinyallerdir. Diğer yandan, kullanıcıların oyunda kalmasını sağlamada sorun yaşıyorsanız devam eden süreçte işlerin çok daha zorlaşacağından emin olabilirsiniz. Bir oyunun değerini (örneğin, uygulama içi satın alma işlemlerinde istenen düzeye ulaşma) temsil eden güçlü bir oyuncu tabanına ve ideal oynama sıklığına sahip değilseniz daha iyi bir çözüm bulana kadar büyümeye odaklanmamanız gerekir. Tam da bu nedenle, başarılı oyunun sadece tüm tabloları alt üst edecek düzeyde güçlü bir elde tutma oranıyla müthiş parlak bir fikir olduğunu düşünmek son derece verimsiz bir inançtır. Tüm bu teknoloji kesintisinin ortasında öncelikli olarak düşünmeniz gereken; müthiş bir oyun fikri bulmak değil, büyüme aşamaları üzerinden hareket edebilecek bir oyun planlamaktır.
"Oyun tanıtımı için gereken bütçe ne kadar?
Pazarlama harcamalarınız dönüşüm oranlarıyla karşılanıyor mu? Oyuncular oyununuzu yeni veya beklenmedik yollarla mı keşfediyor? Hangi alanlara daha fazla kaynak yatırımı yapacağınızı ve bu yatırımların büyümenize neden yardımcı olacağını açıkça ve güvenle söyleyebilmelisiniz. Sadık kalacağınız bir yatırım "tezi" oluşturun. Geleneksel kalıp şöyle der: Ürün oyunu üretir, pazarlama da pazarlar. En başarılı oyun şirketleri durmak bilmeksizin bu ikisini entegre etmeye çalışıyor.
"İş modeliniz gerçekçi mi?"
Pazarınız büyürken ölçeklendirme için yeterli personeliniz var mı? İki yılda bir oyun yayınlayan beş kişilik bir stüdyo, sürdürülebilir bir iş kurabilecek kadar hızlı öğrenmiyor olabilir.
"Hedef pazarınız çok mu küçük?"
Birçok geliştirici yerel pazarlarının dışına çıkmaya güçlerinin yeterli olmadığını düşünür. Veya başarının sadece ABD'de veya Çin'de büyük bir pay elde etmekle kazanılacağına inanır. Ancak bu geliştiriciler, daha küçük ülkelerden oluşan geniş bir yelpazeye yayılmaya odaklanıldığında önemli düzeyde gelir elde edilebileceği gerçeğini gözden kaçırmaktadır.
Burada verilen örneklerdeki gibi daha spesifik soruları dikkatle ele almayan büyümekte olan geliştiriciler, hazır olmadıkları bir zamanda ölçeklendirmeye kalkışarak risk alırlar. Bir oyun şirketinin lideri olarak, kuruluşunuzun sürekli evrim geçiren bir organizma olduğunu ne kadar çok düşünürseniz ürünlerinizi, pazarlama faaliyetlerinizin etkisini ve tasarımınızın değerini o kadar çok test edersiniz; ne kadar çok test ederseniz (ve başarısız olursanız) o kadar çok kazanırsınız. Bir noktayı hatırlatmak istiyorum. Bir büyüme aşamasında şirketinizi ölçeklendirirken ve bir sonraki aşamayı öngörürken en sağlıklı düşünme biçimi şudur: "Burada elde ettiklerinizle oraya gidemezsiniz."
Eninde sonunda her oyun pazarların ve bu oyun için tasarlanan oyuncuların sınırlarına çarpacaktır. Bu durumda oyun stüdyoları, yeni oyun lansmanlarıyla büyümek isteyip istemediklerine karar vermek zorunda kalacaktır. Büyüme grafiği düşüşe geçen oyunun yerine grafiği yükselişte olan başka bir oyun yaratma becerisi, zorlukların üstesinden gelebilen tüm başarılı oyun şirketlerinin dinamiğidir ve bu şirketler gerçek anlamda ölçeklenir. Tüm oyun şirketlerinin bunu yapmaya hevesli olmadığını göz önünde bulundurmak önemlidir. Üstelik bu, bu tür şirketlerin başarısız olduğu anlamına da gelmez. Sunduğunuz oyunlara dayalı olarak, kendi özel durumunuz için en doğru kararı vermeniz gerekir. Bu, kendiniz için doğru dengeyi bulmakla, başka bir ifadeyle, kaç büyüme eğrisini dengelemek istediğinize karar vermekle ve belirli bir değer karşılığında belirli bir değerden vazgeçmeyi kabul etmekle ilgilidir.
Oyun sektörünün en güzel taraflarından biri, özellikle mobil oyun arenasında pazara giriş için nispeten düşük bariyerler bulunmasıdır. Aynı zamanda, tüm pazarlarda ve türlerde kazananlar için pek çok fırsat vardır. Doğru pazar ve tür kesişiminde sıfır noktasından zirveye çıkabilirsiniz. Ayrıca, sektör büyümeye devam ediyor. Bir yıl öncesine göre daha çok oyuncu var ve gelir yılda neredeyse %10 artış gösteriyor1. Üstelik, bu trend kesinlikle yavaşlama eğiliminde değil. Küçük geliştiriciler için büyük yetenek ve değerli fırsatların yanı sıra birçok geliştiricinin büyümesine yetecek kadar alan da var. Ancak, önce genel anlamda pazarın değil, başarının sizin için ne demek olduğunu anlamanız ve kendi ekibinizin, kültürünüzün ve ürününüzün nasıl bir rol oynadığını çok daha ayrıntılı olarak düşünmeniz gerekir.
Kadın oyuncular
Örneğin, genişlemeye devam eden Çin oyun pazarında kadın oyuncuların sayısı artıyor. Çin, 2019 itibarıyla dünyada, oyuncu popülasyonunda en fazla kadın oyuncuya sahip ülkelerden biri haline geldi. Kadın oyuncular Çin'deki toplam oyuncu kitlesinin %45'ini oluşturuyor.4
Serbest kürsü
Çin, global oyun ekosisteminde uzun zamandır güçlü bir oyuncudur. Çinli tüketiciler geleneksel olarak ABD, Güney Kore ve diğer denizaşırı pazarların sunduğu oyunlara ilgi gösterse de Çinli yayıncılar son yıllarda çok çeşitli oyun türlerinde uluslararası rakiplerinin önüne geçmeye devam ediyor...
Serbest kürsü
Global oyun ekosisteminde uzun zamandır güçlü bir oyuncu olan Çin günümüzde, oyun sektöründe dünyanın en yüksek kazanç elde eden ilk üç ülkesi arasında yer alıyor. 1Çinli tüketiciler geleneksel olarak Amerika Birleşik Devletleri, Güney Kore ve diğer denizaşırı pazarların sunduğu oyunlara ilgi gösterse de Çinli yayıncılar son yıllarda çok çeşitli oyun türlerinde uluslararası rakiplerinin önüne geçmeye devam ediyor.
Hatta dünyanın en yenilikçi oyunlarından bazılarının günümüzde Çin tarafından sunulduğu görülüyor. Tencent’ın PUBG Mobile ve NetEase’in Knives Out gibi oyunları büyük savaş kategorisinde ileri teknolojili oyun deneyimleri sunsa da Mihoyo’nun Genshin Impact oyunu, AAA oyun geliştirme alanında devrim niteliğindeki yaklaşımıyla benzersiz bir başarıya imza atmıştır. Çin pazarıyla başa çıkmaya çalışan başka bir ülkenin yayıncısıysanız, o düzeye çıkmayı başarmak için neler yapmanız gerektiğinin bilincinde olmanız gerekiyor. Çin pazarına girme ve başarılı olma yolunda ilerlerken dikkate almanız gereken beş strateji:
Sürekli yenilik ve iyileştirme
Çinli geliştiriciler yıllar içinde Honor of Kings gibi yüksek kaliteli mobil oyunlar yaratmada son derece başarılı oldu. Ancak bunu yaparken elde ettikleriyle yetinmediler. Örnek vermek gerekirse Çinli geliştiriciler, mobil platformda oynanabilirlik kalitesini PC ve konsol deneyimine eş değer bir seviyeye taşımak için çalışmaya devam ediyor. Peki, bunun anlamı ne? İş, yüksek kaliteli bir oyun yaratmakla bitmiyor. Bu oyunu sürekli olarak iyileştirmeye ve yeni içerik eklemeye devam etmeniz gerekiyor. Temel oynanabilirliği iyileştirmek için sürekli iterasyon yaparak ve oyunlarınıza ilgi çekici içeriğin yanı sıra gerçek zamanlı destek becerileri eklemek için fikri mülkiyet hakkı sahipleriyle ortak çalışarak bunu yapabilirsiniz.
Popüler trendlere çabucak uyum sağlayın
Çin şirketleri oyun topluluğundaki trendleri belirlemek ve bunları yeni oyunlarına eklemek için hemen harekete geçiyor. Çok oyunculu online savaş arenası (MOBA) oyunları yıllarca mobil platformda sunulmadı. Bu, büyük ölçüde geleneksel geliştiricilerin bu türün akıllı telefonlara uygun olmadığına inanmalarından kaynaklanıyordu. Ancak, aksini düşünen Tencent, Honor of Kings gibi oyunlarla inancını kanıtlayarak imkansız gibi görüneni tersine çevirmeyi başardı. Oyun dünyasında piyasaya sürüm süresi çok önemlidir. Bir projenin kullanıma sunulması aylarca, hatta haftalarca gecikirse rakipler hemen harekete geçerek bu projenin yerini alabilecek seçenekleri hızlıca sunabilir.
Çinli yayıncılar bunu kusursuz şekilde kavramış durumdalar. Bu nedenle en iyi yayıncılar, oyunları mümkün olan en kısa zamanda uygulama mağazalarında sunmak için hiç vakit kaybetmeden geliştirici ekipleri oluşturur. Bunun da ötesinde, birçok yayıncı en hızlı ekipleri en iyi performans gösteren oyunlarla ödüllendirerek dahili bir rekabet mekanizması bile geliştirdi. Diğer ülkelerin Çin'e ayak uydurmak için hızlı ve atik davranarak halihazırdaki popüler trendlerden hemen yararlanabilmesi gerekiyor.
Pazarlama bütçenizi uzun vadeli planlayın
ABD'li ve Japon oyun yayıncıları tasarım ve geliştirmeye daha çok yatırım yaparken Çinli yayıncılar pazarlamaya ve kullanıcı edinmeye daha fazla odaklanıyor. Bu amaçla, yatırımlarının geri dönüşünü hesaplayan, veriye dayalı iş modellerine güveniyor ve ardından bu hesaplamalardan yararlanarak gelecek sürümler için gereken pazarlama bütçelerini belirliyorlar. Çin'de rekabet etmek isteyen diğer ülkelerdeki yayıncılar pazarlama bütçelerini uzun vadeli olarak planlamanın yanı sıra sürekli olarak kullanıcıların etkileşim kurmalarını sağlamaya ve daha fazla değer katmaya odaklanan çalışmalar yapmalıdır.
Sosyal ağları ve sosyal medyada etkisi yüksek kullanıcıları entegre edin
Sosyal ağ öğelerini oyunlara yerleştirmek, oyuncu katılımını artırmaya ve uzun vadeli elde tutma istatistiklerini iyileştirmeye yardımcı olur. Sevdikleri oyunların aşina oldukları kişiler tarafından tanıtıldığını gören oyuncuların, bu oyunları oynamaya devam etme olasılığı daha yüksek olur. Çin pazarına girmeye çalışıyorsanız oyunlarınızı tanıtmak için kısa formatlı uygulamalardan ve Douyin (TikTok'un Çin versiyonu) gibi canlı yayın platformlarından yararlanın. Mümkün olduğunda, bir lansman öncesinde etkiyi artırmaya yardımcı olması için büyük fikir liderleriyle iş birliği yapın.
Yerel bir iş ortağı bulun
Çin'de bir Google Play mağazası bulunmadığından geliştiriciler doğrudan bir dizi OEM'le birlikte çalışmalıdır. OEM'lerin birçoğu kendi uygulama mağazalarına sahiptir. Pazara dışarıdan giriyorsanız bu, başa çıkması zor bir durum olabilir. Bu zorluğu aşmanın en kolay yolu, beraber çalışmak istediğiniz OEM'ler ile ilişkileri olan ve her biriyle pazarlık ve sözleşme yapabilecek olan bilgili bir iş ortağı bulmaktır. Ekstra bonus olarak, doğru iş ortakları stüdyoların Çin'de oyun yayınlamak için gereken zorlu lisans işlemlerinin üstesinden gelmelerine de yardımcı olabilir.
On yıl önce, mobil oyunların bugünkü kadar popüler ve heyecan verici olabileceğini kimse tahmin edemezdi. Geleceğe bakıldığında önümüzdeki 10 yılda bulut üzerinden sunulan oyunların da aynı şekilde popüler hale geleceğini düşünüyorum: Oyun indirme çağı sona erecek. Oyuncuların arkadaşlarıyla oyun oynamak için tıklamaları yeterli olacak. Ayrıca oyuna erişilebilirlik ve oynama heyecanı hiç olmadığı kadar artacak. Daha da önemlisi, teknolojinin ve eğlencenin doğası dönüşmeyi sürdürdükçe Çin, geçen yıllarda olduğu gibi gelecek yıllarda da oyun inovasyonunun hareketli merkezi olmaya devam edecek. Bu, dünya genelindeki oyun geliştiriciler ve oyuncular için kapılar açmaya devam edecek olan bir fırsat kaynağıdır.
1 https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
2020'de oyun içeriklerinin tüm dünyada izlenme süresi (saat)
İzleyici sayısı
Topluluklar alakalı içerik oluşturarak ve tüketerek birbirleriyle oyun dünyasının dışında daha fazla bağlantı kurmaya başladı. YouTube'da oyun içeriği yıldan yıla büyümeye devam ediyor. YouTube'da Ekim 2019 ile Eylül 2020 arasında global olarak, oyun içeriği izlenme süresi 100 milyar saatin üzerine çıkarken aktif oyun kanalı sayısı 40 milyona ulaştı.5
YouTube Gaming dijital platformdaki etkinliklerden canlı yayınlara ve sürekli büyüyen VOD içerik kitaplığına kadar her türden video oyun içeriğinin merkezi haline geldi.6 Burada 2020 yılının en popüler global videolarından bazılarını bulabilirsiniz:
Serbest kürsü
Çocukken istediğim en son şey, başkaları oyun oynarken onları izlemekti. Her zaman aksiyonun içinde olmak isterdim, bu nedenle kendim dahil olabilecekken bir içeriği izleme fikri hiç hoşuma gitmiyordu. Ancak, 2008 yılında Major League Gaming'de e-spor yorumcusu olduğumda bir konuda gerçek bir aydınlanma yaşadım: E-spor ve canlı yayın yalnızca popüler bir etkinlik haline gelmiyordu. Bu, aynı zamanda çok kısa bir sürede oyun sektöründe benzersiz bir öneme sahip olacaktı...
Serbest kürsü
Çocukken istediğim en son şey, başkaları oyun oynarken onları izlemekti. Her zaman aksiyonun içinde olmak isterdim, bu nedenle kendim yapabilecekken bir içeriği izleme fikri hiç hoşuma gitmiyordu. Büyüyünce video oyunu dünyasını keşfettim ve spora olan ilgim bana saha dışında da inanılmaz rekabetçi olabileceğimi gösterdi. 2002 yılında bir ligde Counter-Strike maçlarında rakiplerime karşı oynadığımda e-spor tutuldum. Ardından ben de Justin.TV'de akış yayınlayan ve YouTube'a kendi oyun videolarımı yükleyen bir içerik üretici oldum. Kısa sürede yalnız olmadığımı ve başkalarının da benimle aynı tutkuyu paylaştığını öğrendim. 2008 yılında Major League Gaming'de e-spor yorumcusu olduğumda bir konuda gerçek bir aydınlanma yaşadım: Video oyunu oynayanları seyretmek yalnızca popüler bir etkinlik haline gelmiyordu. Bu, aynı zamanda çok kısa bir sürede oyun sektöründe benzersiz bir öneme sahip olacaktı. Bu konuda herhangi bir şüphe yoktu, yalnızca ne kadar yakında gerçekleşeceği merak ediliyordu.
Altı yıldan uzun bir süre önce Global Oyun Yöneticisi olarak YouTube'a geldiğimde oyun videosu işi hâlâ emekleme dönemindeydi. O zamanlar ana sayfada oyuna ayrılmış özel bir bölümümüz bile yoktu. Oyunlar, Medya ve Eğlence bölümünün alt kategorisiydi. Bugün YouTube, oyun içeriği izlemek ve üretmek için en önemli yer haline geldi. Oyun konulu içerik üreticilerimizin sağladığı içeriklerle dolu sayfalarca yer, en popüler video oyunlarına ayrılmış durumda ve oyunlar, YouTube'un en popüler kategorilerinden biri haline geldi. Dünyanın her yerinden kullanıcılar oyun konulu içerik üreticileriyle daha derin bağlar kurmak, canlı video oyun içeriklerini izlemek, yeni oyunların nasıl oynanacağını öğrenmek veya yalnızca sevdiği oyunlarda ustalaşmak için YouTube'a geliyor. Açıkçası, her gün 200 milyondan fazla kullanıcının video oyun içeriği izlemek için tercih ettiği YouTube, şu anda dünyanın en büyük oyun videosu platformlarından biri haline geldi.
"Video oyunu oynayanları seyretmek yalnızca popüler bir etkinlik haline gelmiyordu. Bu, aynı zamanda çok kısa bir sürede oyun sektöründe benzersiz bir öneme sahip olacaktı. Bu konuda herhangi bir şüphe yoktu, yalnızca ne kadar yakında gerçekleşeceği merak ediliyordu."
Sadece 2020 yılında dünya genelindeki kullanıcılar YouTube'da 100 milyar saatlik oyun içeriği izledi ve aktif oyun kanallarımızın toplam sayısı 40 milyonun üzerindeydi. YouTube'da canlı yayın açısından inanılmaz bir yıl oldu: Oyun canlı yayınlarının izlenme süresinin 10 milyar saatin üzerine çıktığını gördük. LazarBeam, Lyna, MortaL, CouRage, TheDonato, Felipe Neto ve Typical Gamer gibi içerik üreticiler özel olarak YouTube'da canlı yayın yapıyor. Valkyrae'nin, yalnızca YouTube'da yayın yapmaya başladığından bu yana tüm platformlarda canlı yayın yapan en popüler kadın içerik sağlayıcılarından biri haline geldiğini gördük.
Canlı yayın içeriği pastanın her zaman çok önemli bir dilimi olacak, ancak günümüz gerçeğinde tüm platformlardaki oyun videosu tüketimine bakıldığında canlı yayın izlenme süresinin hâlâ küçük bir dilimde kaldığını söyleyebiliriz. Buradan yola çıkarak, oyunun yalnızca oyunlarda ve platformlarda değil, aynı zamanda tüm içerik biçimlerinde de çok boyutlu bir hale geleceğini düşünüyorum. VOD içeriği, montajlı videoların yayılmasına olanak tanırken ve Live gerçek zamanlı hikaye anlatımları için kusursuz bir mecra haline gelirken, izleyicileri heyecan verici veya önemli anlara yönlendiren Shorts ve Clips üzerinden kısa formda tutulan orijinal içeriğe de odaklanıyoruz. Daha fazla kullanıcı mobil oyun oynadığından ve YouTube içeriklerini mobil cihazlarından izlediğinden mobil oyunlar da yükselişe geçti. Tüm bunlar bir araya gelerek YouTube Gaming'i, dünya genelinde 200 milyondan fazla kullanıcının etkileşim kurduğu dinamik bir ekosisteme dönüştürüyor. Ancak, oyunseverlerin daha fazlası için geri dönmeye devam etmelerini sağlamak için devasa hacimli içerik gerekiyor.
"Günümüz gerçeğinde tüm platformlardaki oyun videosu tüketimine bakıldığında canlı yayın izlenme süresinin hâlâ küçük bir dilimde kaldığını söyleyebiliriz."
Geliştiricilerin ve yayıncıların bu duruma verdiği yanıtlardan biri, oyuncuları içerik üreticilere dönüştüren korumalı alanlar sunmaktır. Bu, oyunlarının raf ömrünü uzatırken yeni gelir akışları oluşturur. Bunun klasik örneği Minecraft oyunudur: Minecraft korumalı alanı, yaratıcılık için sınırsız fırsat sunar ve kullanıma sunulduğundan bu yana YouTube'daki en büyük oyun haline gelmesinin sebebi budur. Eski oyunların üzerine yeni ve orijinal içerik ekleyen Dream gibi en büyük içerik üreticiler, oyunun ilk sürümünün ardından global kitlelerin ilgisini çekmenin ve etkileşim kurmalarını sağlamanın yollarını geliştirdiler.
Bir şeyi çok iyi biliyorum: Uzun vadeli başarıyı yakalayan ve YouTube'da sadık bir hayran kitlesine sahip olan oyunlar, oyuncuların kendi hikayelerini yaratmalarına olanak tanıyanlardır. Bugünlerde, oyunlar artık salt kendi içeriklerinin parçası olmaktan çıkıp kullanıcı tarafından oluşturulan içerikle (bu, ister güncellenen karakterler, haritalar, modlar ister diğer dijital uzantılar olsun) sürekli olarak büyüyen bir kitaplığın sıçrama noktaları konumuna geldi. Oyunlar için yeni içerik olan yerde, daha da fazla içerik olacağından emin olabilirsiniz. Bu, katlanarak büyüyen verimli bir döngüdür.
Oyun üretme, oyunlar için donanım geliştirme, video oyunu oynayan insanları seyretme ve bizzat içerik üreticiler arasında ortaklık gibi değerlendirilebilecek muhteşem bir ilişki vardır. Video oyunu oynayanları izleyen insanlar, birçok kişiyi oyunu oynamaya, bunun sonucunda da oyuna daha fazla para harcamaya teşvik etmiştir. Bu farklı gruplar arasındaki ilişkiler birbirini tamamlamaya devam ederken, ben bu ilişkilerin sektörde görmeye devam edeceğimiz inanılmaz büyümenin katalizörü olduğunu düşünüyorum.
"Uzun vadeli başarıyı yakalayan ve YouTube'da sadık bir hayran kitlesine sahip olan oyunlar, oyuncuların kendi hikayelerini yaratmalarına olanak tanıyanlardır."
Video oyunu oynamayı ve izlemeyi tercih eden kullanıcıların sayısı arttıkça bu hacmin daha da büyüyeceğinden emin olabilirsiniz. Mobil oyunların popülerliği artarken bunun paralelinde 2020 yılında YouTube'da en çok izlenen oyunlardan dördünün mobil cihazlarda sunulduğunu görüyoruz1. Önümüzdeki beş yılda, oyun oynama ile izleme arasındaki çizgiler, oyunlarla yapılan iş ortaklıkları ve platformların yayılmasıyla iyice belirsiz hale gelecek. Mesela YouTube'da canlı yayın izleyebilir, bir düğmeyi tıklayıp doğrudan aksiyonun içine dalabilir ya da daha önce izlediğiniz bir oyunu oynamaya başladığınızda kullanmak üzere dijital bir öğe alabilirsiniz. İzleyicilerin, içerik üreticilerin ve oyuncuların birbirlerini etkileme becerisi, henüz hayal bile edemediğimiz türlerde oyunların ortaya çıkmasını sağlayacaktır. Mobil cihazlar ve altyapı gelişmeye devam ettikçe bilgisayar, konsol veya bulut platformlarına erişimi olmayan dünya genelindeki oyuncular topluluğa katılacaktır. Bu trendler kesinlikle yavaşlama eğiliminde değil ve mobil platform sürekli olarak büyümeye devam ediyor.
Sporcuların ve taraftarların aktif şekilde katıldığı spor dünyasında olduğu gibi, oyun videolarının da izleyenleri ve oyuncuları kendisine çekmeye devam edeceğine kesinlikle inanıyorum. Ancak oyunu farklı kılacak olan; yayıncıların, içerik üreticilerin ve izleyicilerin geleneksel spor dünyasında hiçbir zaman görülmemiş şekillerde birbirlerini etkileyecek olmasıdır. Oyun ekosisteminin Major League Gaming'de çalıştığım dönemden bu yana dönüştüğü çok net görülüyor. O zamanlar, oyuncu stereotipi bir bodrum katında tek başına video oyunu oynayan bir çocuktu. Dünya genelinde milyarlarca kullanıcının, sadece oyun oynamakla kalmayıp aynı zamanda ana içerik kategorisi olarak da oyun videolarını tüketmeyi tercih etmesi, bu klişenin tamamen yanlış olduğunu kanıtladı. Bugün, zengin ve göz alıcı alternatif gerçeklikleri aktif şekilde keşfetmek için bağlantı kuran çok daha geniş ve farklı kitleler olduğunu görüyoruz. Ve bu kitleler farklı türde bir deneyimin, özelleştirilebilir ve merak uyandıran bir deneyimin peşinde: . Biz de YouTube'da her zaman oyuncuların aradıkları bu deneyimi bulabilecekleri bir ev olmaya devam edeceğiz.
Global analizler
Oyun geliştiriciler hem oyunlarda hem de oyun içeriğinde sürekli değişim halinde olan tercihleri nasıl yorumlamalıdır? Fikir üretirken bir sonraki oyununuzu yaratma aşamasına ilham vermesi için hızla büyüyen oyun türlerine odaklanın. Dünya genelindeki oyuncuların bir sonraki deneyimleri için araştırma yaparken ilgi gösterdikleri türler şunlardır:7
Ortaklık perspektifi
Belirli bir odakla, dikkatle düşünülmüş ve sorumluluk bilinciyle geliştirilmiş bir strateji: Bir oyunu global olarak kullanıma sunmanın anahtarı budur. NetEase Başkan Yardımcısı Ethan Wang gerçek yaşamdan örnek olayları kullanarak global bir lansmanın ardındaki süreçle ilgili bilgi veriyor. Küresel Lansmanları Yönetme (Navigating Global Launches) başlıklı videoda ürün geliştirmeden pazar segmentasyonuna kadar tüm dünyada tanınan bir oyunu geliştirme sürecini anlatıyor.
Oyuncuların ilgisini sürekli kılan etkenler neler?
Elde tutma
Elde tutma, oyuncuların etkileşim kurmalarını ve eğlenmelerini sağlayabilmektir. En popüler oyunların 7. günde elde tutma oranı sektör ortalamasının %45 üzerindedir. Buradan, bu oyun geliştiricilerinin değişen tercihleri anlayarak topluluklarını elde tutmayı başardığı anlaşılabilir. Global olarak, oyun etkileşimindeki başlıca değişimlerden bazıları burada yer almaktadır:1,2
Serbest kürsü
Geçtiğimiz on yıl boyunca, Asya Pasifik, oyun konusunda tüm diğer önemli pazarlardaki geliştiricileri etkileyen bir güç merkezi oldu. Düşük fiyatlı akıllı telefonların ve uygun fiyatlı geniş bant internetin yaygınlaşmasına ek olarak nüfusun da artmasıyla bu bölgede online oynanan oyunların kitlesi ve geliştirici topluluğu büyüme gösteriyor...
Serbest kürsü
Geçtiğimiz on yılda Asya Pasifik bölgesi, oyun konusunda tüm diğer önemli pazarlardaki geliştiricileri etkileyen bir güç merkezi haline geldi. Düşük fiyatlı akıllı telefonların ve uygun fiyatlı geniş bant internetin yaygınlaşmasına ek olarak nüfusun da artmasıyla bu bölgede online oynanan oyunların kitlesi ve geliştirici topluluğu büyüme gösteriyor. Yüksek bir GSYİH, insanların daha çok boş vakti olduğunu ve eğlenceye daha fazla harcama yapacak kadar gelirleri olduğunu gösterir. Sonuç olarak, Asya'daki kitle hızla daha kaliteli oyun deneyimlerine geçiş yapıyor ve böylece sürekli yenilik yapılmasında itici güç rolü oynuyor.
Peki ama bu trendlerin kesişmesi ne anlama geliyor? Oyun geliştiricilerinin Asya Pasifik pazarında başarılı olarak rakiplerinin önüne nasıl geçebileceği bana sık sorulan sorular arasında. Onlara şöyle yanıt veriyorum: Koşulların sürekli değişiyor olması, Asya Pasifik bölgesinde başarıya ulaşmak için daha önce hiç olmadığı kadar çok seçeneğimiz olduğu anlamına geliyor. Her duruma uygun tek bir çözüm yok, ancak şu önemli bilgileri aklınızda bulundurmanız gerekir:
Asya Pasifik yekpare bir pazar değil ve ayrıntılı olarak araştırılmalı
Asya Pasifik global düzeyde en büyük oyun pazarı ve buradaki ileri düzey oyuncular ve oyun ekosistemi, yeniliğin sürdürülmesi ve üretim kalitesi konularında çıtayı yükseltmeye devam ediyor. Bununla birlikte, bu pazardan genellikle bir bölge olarak söz edilse de, kitlelerin ülkeler arasında büyük farklılıklar gösterdiğini unutmamak gerekir.
Örneğin, Japonya ve Kore gibi olgun pazarlarda, oyuncular uzun bir PC/oyun konsolu geçmişine sahip oldukları için rol üstlenme veya simülasyon gibi zor türleri tercih etme eğilimindedir. Harcayacak daha çok paraları vardır, ayrıca oynanış ve yeni özellik beklentileri yüksektir. Güneydoğu Asya ve Hindistan gibi yeni gelişen oyun pazarları, çok sayıda tüketici akıllı telefonlarla internete bağlandığından yüksek bir büyüme oranı göstermeye devam ediyor. Avustralya ve Yeni Zelanda'da da oyun stüdyolarının ve kullanıcı edinme bilgilerinin olgunlaşmasıyla artan bir büyüme görülüyor. Bu pazarlarda oynanan başlıca türler basit ve çok basit oyunlar olma eğiliminde. Oyuncular olgun pazarlardaki kadar harcama yapmak istemedikleri için, stüdyolar uygulama içi satın almalara (IAP) alternatif, örneğin uygulama içi reklam gibi yollarla para kazanma eğilimi gösteriyor. Çin'de her iki tür oyuncuyu da görmekteyiz: Büyük şehirlerde daha fazla para harcayan zor oyun meraklıları ve banliyölerde daha basit ve uygun fiyatlı oyunlara yönelen oyuncular.
Geliştiriciler, hedef kitlelerini ve bu kitlelerin ne aradığını anlamak için gereken çabayı göstermeli. Stüdyolar başarılı olmak için, hedefledikleri kitleyi kazanmaya çalışmadan önce derinlemesine anlamalı ve dikkatlerini çekmek için yenilikçi olmalı. Başarıya ulaşmak istiyorlarsa yerelleştirmeyi, oyun tasarımını ve mekaniklerini, tercih edilen işlem yöntemlerini ve gelir modellerini çok iyi anlamalılar. Son zamanlarda fark ettiğim ve yeni bir kitle için yenilik yapmaya mükemmel örnek oluşturan bir trend ise türlerin karışık kullanımının artması. Bu, oyuncuları elde tutmayı geliştirmek ve yeni oyuncular çekmek için aynı oyunda yeni bir oyun tarzı ile geleneksel yöntemlerin harmanlanması olarak açıklanabilir (ör. bir bulmaca oyununda anime resim tarzı kullanılması).
Para kazanma stratejilerini yalnızca bölgeden bölgeye değil, ülkeden ülkeye de değiştirmek gerekir
On yıl önce neredeyse tüm oyunlar fiziksel birer mal gibi satılıyordu. Bugün ise oyunun mal olarak satışından elde edilen gelir, toplam gelirin belki %5'ine karşılık geliyor. İster her biri farklı bir gelir modeline sahip farklı oyunlardan oluşan bir portföyle ister oyuncu davranışına göre tek bir oyunda farklı akışları bir arada kullanarak olsun, geliştiricilerin birden çok para kazanma yolunu birleştirmesi gerekiyor.
Oyun geliştiriciler mümkün olduğunca çok gelir akışını bir araya getirmeli ve bu etkili olduğu sürece bunu yapmaya devam etmelidir. Her oyunda farklı bir para kazanma akışının kullanıldığı farklı oyunlar içeren bir portföyle veya tek bir oyunda farklı akışlarla bunu yapmalıdırlar. Bir geliştirici ne kadar farklı seçenek kullanırsa, yaşam boyu değeri (YBD) en üst düzeye çıkarma olasılığı o kadar artar. Örneğin ben, Hindistan veya Vietnam'da bir UİSA uygulamasını kullanıma sunan bir Japon stüdyosunun CEO'su olsam, yeni oluşan pazarlarda harcama yapan kullanıcı yüzdesinin olgunlaşmış pazarlara göre çok düşük olduğu göz önüne alındığında, para kaybediyor olabilirim. Pazarlarımı ve kullanıcılarımı tanımam ve hem uygulama içi reklamları hem de UİSA'yı birleştiren karma bir para kazanma yaklaşımını benimsemem gerekir. Bu yolla, harcama yapmayanlardan (bunların oranı Vietnam ve Hindistan'da, Japonya ve Kore'dekinden daha yüksektir) ve satın alma potansiyeli olanlardan (UİSA yoluyla) en yüksek değeri elde ederim.
Unutmayın, gelir kralsa, etkileşim krallıktır. Oyuncuların bir oyuna olan ilgisi (duygusal ve sosyal olarak) arttıkça, harcama yapma (veya marka aktivasyonlarına katılma) konusunda doğal olarak daha istekli olurlar. İçeriğinizin topluluğunuz açısından nasıl keyifli olabileceğiyle ilgili denemeler yapmak, sürdürülebilir başarının anahtarıdır.
Kadın oyuncu sayısı, erkek oyuncu sayısından daha yüksek bir hızla artmaya devam ediyor
2019 itibarıyla, Çin dünyada en yüksek kadın oyuncu nüfusuna sahip ülkelerden biri: Çinli oyuncuların %45'i kadın ve bu segment yılda yaklaşık %14,8 oranında büyümeye devam ediyor. Bu rakam, erkek oyunculardaki büyüme oranı olan %7,8'in neredeyse iki katı. Bu bilgiyi değerlendirirken, bu büyümenin yaş aralığıyla sınırlı olmadığını da belirtmek gerekir. Şaşırtıcı bulduğum bir segment, Çin'de kadın/yaşlı oyunculardaki artış (银发族).
Kore, Japonya ve Güneydoğu Asya'da da %40'lık bir kitle payıyla kadın oyuncu sayısı yüksek1. Bu büyüme, geliri de etkiliyor. 2019'da, kadın oyuncular mobil oyunlardan elde edilen gelirin %35'ini sağladı ve 2020'de bu oranın %39'a yükselmesini bekliyoruz2. Pandemi, bu büyümeyi hızlandıran etkenlerden biriydi. Kadın oyunculardaki artışın yüksek oranlarla devam etmesini bekliyoruz.
Oyun topluluğunun yerel üyeleriyle ortak çalışma yapın
Asya'daki oyun ekosisteminin en etkileyici yönlerinden biri, gelişen topluluk duygusu ve toplulukların oynadığı rol. Sektörün başlangıç dönemlerinde, geliştiriciler birbirinden bağımsız çalışıyordu. Bugün ise, bazı alanlarda rekabette olsalar bile, birbirlerine yardım etmek için kendi programlarının dışına çıkabiliyorlar. Rekabet gücünü korumak, topluluğun birlikte başaracağı bir konu olarak görülüyor ve bu kavram, son on yıl boyunca bölgenin getirdiği yeniliklerin temelini oluşturdu.
Her yıl ortaya birçok fırsat çıkıyor ve geliştiricileri ufuklarını genişletmeye teşvik ediyoruz. Basit oyunlar yapıyorsanız, farklı türde oyuncuların ilgisini çekmek için zor oyunlar yapmayı ve türleri bir arada kullanmayı düşünebilirsiniz. Reklam geliri en önemli dayanağınızsa UİSA kullanabilirsiniz. Her sektör kendi topluluğunu oyun geliştiriciler gibi benimsemiyor. Oyun geliştiriciler topluluğa kulak verir ve aldıkları ilhamla, yaptıkları denemeler ve ortak çalışmalarla ortaya çok sevilen bir oyun çıkarır. Google Asya Pasifik'te görevimiz, ister bağımsız olarak ister büyük bir oyun stüdyosunda çalışıyor olun, geliştiricilerimizi faaliyet gösterdikleri sürece desteklemektir. Oyun ekosistemini sağlıklı tutmaya ve büyütmeye, buna paralel olarak içerik üreticileri de desteklemeye kararlıyız.
1https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
2https://services.google.com/fh/files/misc/levelup_asiagamingindustryreport_2020.pdf
Ortaklık perspektifi
Onlar sorun çözücüdür. İleri görüşlüdür. İnsan odaklıdır. Niantic, dünya genelindeki oyuncular için oyun deneyimini dönüştürüyor. Games Başkan Yardımcısı Greg Borrud büyüleyici, sürükleyici ve paylaşılan dünyalar oluşturma mekaniğinin sırlarını paylaşmak için Niantic’in başarısının ardındaki yaratıcı süreci anlatıyor. Oyuncu Deneyimini Dönüştürme (Evolve the Player Experience) başlıklı videoda yarının soruları bugünden yanıtlanıyor.
2020 yılında YouTube'daki canlı oyun yayınlarının izlenme süresi (saat)
Serbest kürsü
Tüm dünyayı saran pandeminin oyun sektörü üzerinde, oyunların da bizim üzerimizde büyük etkisi oldu. Evde kaldığımız süre boyunca oyunlar, dünya genelindeki kullanıcılar için her zamankinden çok daha önemli bir bağlantı ve topluluk merkezi haline geldi...
Serbest kürsü
Tüm dünyayı saran pandeminin oyun endüstrisi üzerinde büyük etkisi oldu. Evde kaldığımız süre boyunca oyunlar, dünya genelindeki kullanıcılar için her zamankinden çok daha önemli bir bağlantı ve topluluk merkezi haline geldi. Geçen yıl boyunca, evde kalma uygulamalarının oyun oynayan kullanıcıların sayısını çarpıcı bir şekilde artırdığını gördük. Kullanıcıların oynadığı oyun türleri önemli ölçüde değişti. 2019 birinci çeyreği ile 2020 birinci çeyreği arasındaki dönemde mobil oyun indirme sayısı %75 artarken canlı oyun akışı izleme süresi %45 yükseldi. GameAnalytics'e göre, Mart ayının son 10 gününde oyun süresi 90 milyon saati aşarak Ocak ayının ilk 10 gününe kıyasla %62 oranında arttı.
Bu "yeni normal"in doğası bir tür entegre deneyim olarak görülebilir. Yüz yüze deneyimlere getirilen yeni sınırlamalar nedeniyle oyuncuların oyunla ilişkileri değişti. Kullanıcılar gün boyunca oyunlarla daha sık etkileşim kuruyor, ancak bu etkileşim sürelerinin daha kısa olduğu gözleniyor. Kullanıcıların oyun oynama nedenleri farklı olsa da çoğu zaman uzaktaki arkadaşlarıyla ve aile üyeleriyle bağlantıda kalmak için oyun oynuyorlar. Oyunlar sosyal bağlantılar içeren deneyimlerin önemli bir parçası haline geldiğinden, geliştiricilerin geçmişte göz ardı ettiği ya da minimum düzeyde ilgi gösterdiği oyunların yeni kitleleri artık daha çok dikkate alınmayı bekliyor.
Oyunlar günlük hayata daha fazla entegre ediliyor
Oyunlar hayatlarımızda daha fazla yer almaya başladığından, daha çok sayıda kullanıcı doğrusal olmayan bir tarzda oyunları deneyimliyor. Bu durum özellikle, hem iş yapmaya çalışan hem de okula gönderilmeyen çocuklarla ilgilenmesi beklenen kişiler için geçerlidir. Bu kişiler kesintisiz altı saat oyun oynamak yerine işlerine ara verdiklerinde veya yemek aralarında altı dakika oyun oynamayı tercih edebilir. Stadia gibi bulut tabanlı platformlar, kullanıcıların oyuna kaldıkları yerden devam etmelerine veya bir cihazda başlattıkları oyunu daha sonra başka bir cihazdan oynamalarına izin vererek buna olanak tanıyor.
Daha kısa olan bu sürelerin artmasının sonucu olarak, kullanıcılar oyun sırasında farklı etkinlik türleriyle etkileşim kuruyor. Örneğin, oyunun anlatı bölümünde ilerlemek yerine bu zamanı bir karakteri özelleştirmek veya aynı loncaya bağlı bir üyeyle bağlantı kurmak için değerlendirebiliyor.
Değişen bu davranışlara uygun olarak konumlanmak isteyen oyun geliştiricileri daha esnek tanımlanan deneyimler oluşturmaya odaklanmalıdır. Örneğin, kesit oluştururken daha kısa bir demo ya da uzun süreli bir oyunda hemen tamamlanabilecek kısa döngüler yaratabilirler. Ayrıca geliştiriciler, oyuncuların bir etkinliğe hemen katılıp çıkmasını kolaylaştırmanın yollarını da düşünmelidir. Bu amaçla, oyunlarını bulut üzerinden oynama platformlarını dikkate alarak tasarlayabilirler.
Oyunlar, insanların bağlantı kurdukları ve bu ilişkileri sürdürdükleri bir ortamdır
Pandemi sürecinde açıkça görüldüğü gibi, insanlar yüz yüze görüşemedikleri arkadaşlarıyla ve aile üyeleriyle bağlantı kurmak için oyunları kullanıyor. Ayrı yerlerde olsalar da birlikte oyun oynayabilme becerisi zaman içinde daha fazla önem kazandı. Oyun platformlarının aynı anda çok daha büyük grupların etkileşim kurmasına imkan vermesi, yeni toplulukların oluşmasına ve yeni oynanabilirlik türlerinin ortaya çıkmasına olanak tanıdı.
Kitle genişlediği ve oyun süresi günün tamamına yayıldığı için oyuncuların dikkatini çekmeye yönelik rekabet de arttı. Artık, oyun stüdyoları yalnızca diğer oyunlarla rekabet etmiyor. Stüdyolar şimdi, insanların boş zamanlarında yaptığı, Netflix izlemek veya bisiklete binmek gibi diğer tüm etkinliklerle rekabet halindeler.
Geliştiricilerin bu yeni oyuncu neslini nelerin motive ettiğine (örneğin ne oynadıklarına ve bu oyunlardan ne elde etmeyi umduklarına) odaklanmaları gerekiyor. Oyuncuları etkileşim kurmaya devam etmeleri için daha sık ve daha kişisel biçimlerde ödüllendirmeli ve zaman içinde büyüyen toplulukları teşvik etmek için daha fazla çaba göstermeliler.
Oyunlar yeni kitle arayışında kapsayıcılığı göz ardı etmemelidir
Oyunlar herkesin eğlendiği bir mecra olmalıdır. Ancak, bir oyun bilgisayarına 3.000 ABD doları veremeyecek yetişkin ya da dar gelirli kişilerden oluşan çok geniş bir potansiyel oyuncu kitlesi önemli ölçüde erişim ağının dışında kalıyor. Örneğin, dünya genelinde bir ya da daha fazla fiziksel (görme, duyma, motor veya zihinsel beceri) engeli bulunan 300 ila 400 milyon kişi yaşıyor. Kısa süre öncesine kadar oyun sektöründe, engelli oyuncuları desteklemeyle ilgili ciddi adımlar atılmamıştı. Şimdiyse, Microsoft ve Unreal gibi şirketler metin okuma gibi erişilebilirlik deneyimlerine odaklanmaya başladı. Sektörün temel oyun deneyimine erişilebilirlik özellikleri ekleyerek bu pazarı doğrudan hedeflemesi çok önemlidir. Bu sayede, oyunları gerçek anlamda herkes için kapsayıcı hale getirme fırsatı yaratılabilir.
Oyunlar, eğlencenin demokratik hale getirildiği bir merkezdir
Oyunlar üzerinden kullanıcılara eğlenceli ve farklı deneyimler sunarak Google'daki iş arkadaşlarımdan bazılarının "eğlencenin demokratikleştirilmesi" adını verdiği kavramı hayata geçirebiliriz. Nihai olarak, herkesin sanal ortamda istediği oyunu, istediği cihazda ve istediği süre boyunca oynayabileceği bir dünya yaratmayı amaçlıyoruz. Geleceğin dijital oyun dünyasında başarıyı belirleyecek olan anahtarlar bağlantı, kişiselleştirme ve erişilebilirlik olarak tanımlanabilir.
Oyuncular ne gibi ürünler satın alıyor?
Oyuncuya öncelik veren stratejiler
En başarılı oyun geliştiricilerin elde tutma oranları, sektör ortalamasından çok daha yüksektir. Bu, oyunlarının oynanmaya devam etmesi için insanların seveceği oyunlar geliştirdikleri anlamına gelir. Kullanıcılara tercihlerine uygun olan bir değer sunabildiğinizde hem kendiniz hem de kullanıcılarınız için en iyi para kazanma deneyimini gerçekleştirmiş olursunuz. Kullanıcıların tercihleri ve davranışları geçen yıl içinde dönüşmeye devam etti.1
COVID-19 döneminde oyunlara daha fazla para harcayan basit oyun meraklıları
Oyun içi satın alma gerçekleştiren oyuncular
Yeni bir oyun satın alan oyuncular
Ücretli içerik
Google'ın yaptığı bir araştırmada oyuncuların evde kalmaya devam ettikleri süre boyunca oyun içeriğine daha fazla para harcamaya hazır olduklarını görmek bizi şaşırtmadı. Bu harcamalar oyun içerisindeki bağlantıları güçlendiren alanlarda artış gösteriyor, örneğin:
- Oyun içi işlemler için para birimi satın alma
- Faydalı oyun içi öğeler içeren özel bir paket satın alma
- Karakterler için özel/koleksiyonluk/nadir öğeler satın alma
- Bir karakterin görünümünü özelleştirme2
Ortaklık perspektifi
Oyun ve kâr arasında denge sağlayabilir miyiz? Rakamları analiz eden Rovio, bunun mümkün olduğu kanıtladı. Rovio CEO'su Alexandre Pelletier-Normand yaratıcı içerikten para kazanmanın oyunları nasıl zenginleştirebileceğini araştırıyor. Oyun ve Kâr Arasında Denge Bulma (Connecting Play and Profit) başlıklı videoda Angry Birds geliştiricilerinden, bu global kuruluşun rakiplerinden önde olmaya devam etmek için faaliyetlerini nasıl dönüştürdüğünü öğrenin.
Serbest kürsü
Ücretsiz oyun geliştiricileri, çoğu zaman ürünlerinden para kazanmanın en etkili yollarını bulmaya çalışır. Geçiş reklamlarını mı yoksa banner reklamları mı tercih etmeliler? Video reklam görüntüleme karşılığında ödül olarak oyun içi para birimi mi sunmalılar? Ağırlıklı olarak uygulama içi satın almaları mı ön plana çıkarmalılar? Yoksa kademeli bir abonelik modeli mi geliştirmeliler? Bana sorarsanız bu soruların tümüne "evet" cevabı verilebilir...
Serbest kürsü
Ücretsiz oyun geliştiricileri, çoğu zaman ürünlerinden para kazanmanın en etkili yollarını bulmaya çalışır. Geçiş reklamlarını mı yoksa banner reklamları mı tercih etmeliler? Video reklam görüntüleme karşılığında ödül olarak oyun içi para birimi mi sunmalılar? Ağırlıklı olarak uygulama içi satın almaları mı ön plana çıkarmalılar? Yoksa kademeli bir abonelik modeli mi geliştirmeliler?
Bana sorarsanız bu soruların tümüne "evet" cevabı verilebilir.
Tek bir gelir akışına odaklanırsanız parayı hemen her zaman masada bırakacağınızdan emin olabilirsiniz. Örneğin, Ermenistan merkezli oyun geliştirme şirketi Rockbite Games, hem uygulama içi satın alma hem de uygulama içi reklam seçeneğini kullanıyor. Şirket, oyun içi para birimi kazanmak için iki seçenek sunarak ve Firebase Remote Config üzerinden dijital mağazasını dinamik olarak özelleştirerek gelirini artırmayı başardı.
Gelirlerini en üst düzeye çıkarmak ve stüdyolarını büyütmek isteyen geliştiriciler karma bir para kazanma stratejisi benimsemelidir. Ancak bunu yaparken kitlelerini uzaklaştırmamak için, oyun içerisinde dinamik içerik oluşturmalarına benzer şekilde gelir modellerini de her oyuncunun kişisel tercihlerine uyarlayarak yapmalıdırlar. Bu stratejinin anahtarı, birkaç önemli adım atılmasını gerektiren analiz aracının akıllıca uygulanmasıdır.
Oyuncuyu birinci plana alan bir strateji benimseyin
Oyun oynamanın nasıl ilerlediğini yönetmek için veri kullanımında olduğu gibi, her oyuncuya en iyi şekilde uyan para kazanma stratejilerini belirlemek için de yine verilerden yararlanmalısınız. Firebase ve Google Analytics gibi araçlar, oyuncuların davranışıyla ilgili kapsamlı analizler sunarken hangi oyuncuların oyunda para harcayacağını ve hangilerinin harcamayacağını tahmin etmenize yardımcı olabilir. Kullanıcıları segmentlere ayırarak her bir oyuncunun reklam deneyimini kişiselleştirme fırsatları yakalayabilir ve para kazanma stratejinizi optimize edebilirsiniz.
İlk adım, tüm oyuncularınızı anlamak ve segmentlere ayırmaktır. Kimler daha çok para harcıyor? Kimlerin oyun içi satın alma işlemi yapması olası görünmüyor? Oyunda para harcamak istemeyen oyuncular, ödüllü reklamlara olumlu yanıt verebilirken oyun esnasında öğe satın alan oyuncular bu tür reklamları dikkat dağıtıcı bulabilir.
Buradaki püf noktası, oyuncuların tercihlerine ve davranışlarına uygun teklifler sunmaktır. Wordscapes gibi popüler basit oyunların geliştiricisi PeopleFun, uygulama içi satın almalardan elde ettiği geliri kaybetmeden ödüllü reklamları kullanmak istedi. Firebase Predictions aracını kullanan PeopleFun, uygulama içi satın alma işlemi yapması olası görünmeyen oyuncuları belirleyerek onlara ödüllü reklam göstermeyi başardı. Sonuç: Tüm Wordscapes oyuncularının yaşam boyu değerinde önemli bir artış elde edildi.
Kararlarınızı alırken verilerden yararlanın
Şunu unutmayın: Bir oyunun yalnızca ücretsiz olması, bu oyunu indiren kullanıcıların para harcamaya karşı olduğu anlamına gelmez. Aynı şekilde, belirli bir reklam biçimi bir kullanıcıya uygun değilse (veya kişisel olarak sizin ilginizi çekmiyorsa) bu, diğer kullanıcılara da uygun olmayacağı anlamına gelmez. Başka birisinin oyununda işe yarayan tahminler, eğilimler veya modeller sizin oyuncularınızın nasıl yanıt vereceği konusunda güvenilir göstergeler değildir. Özetle, başarılı para kazanma stratejileri denemelerle oluşturulur.
Oyuncuları satın alma davranışlarına, niyetlerine, oturum sürelerine ve diğer faktörlere göre segmentlere ayırdıktan sonra her segmente uygun olan teklif türlerini belirlemek için farklı değişkenlerle testler yapabilirsiniz. Örneğin, Pomelo Games geçiş reklamlarının gelir ve kullanıcıyı elde tutma üzerindeki etkisini ölçmek için Once Upon a Tower adlı ücretsiz oyununda Firebase Remote Config ve A/B Testi araçlarını kullandı. İki haftalık test süresinin ardından Pomelo, geçiş reklamlarının reklam gelirini ve oyun içi geliri %25'ten %35'e yükseltirken kullanıcıları elde tutma oranında belirgin bir etkisi olmadığını gördü.
Para kazanmayı odak noktası haline getirin
Karma para kazanma modelleri, ücretsiz oyun tutkunlarının sevdiği ekonomik olma özelliğinden ödün vermeden geliri en üst düzeye çıkarır.
Ancak para kazanma, bir oyun neredeyse tamamlandıktan sonra eklenecek bir özellik değildir. Bazı stüdyolar üretimi iki bölüme ayırma hatasına düşer: İlkinde oyun tasarlanır, ardından gelire odaklanılır. Bu yanlıştır. Para kazanma stratejiniz, geliştirme sürecinin çekirdeğinde yer almalı, aynı zamanda testlere dayalı olarak optimize edilecek şekilde esnek bırakılmalıdır.
Gerçek kullanıcıları olan canlı bir oyunda denemeler yapmak korkutucu gelse de Firebase ve Google Analytics gibi araçlar, denemeleri kolayca oluşturmanıza ve oyuncu deneyimini kesintiye uğratmadan ya da her oyun için yeni sürümler yayınlamanıza gerek kalmadan bu testlerden analizler almanıza olanak tanır. Bunun sonucunda kazançlarınızda artış elde ederken iyileştirilmiş kullanıcı deneyiminin keyfini çıkaran oyuncularınızın daha fazla etkileşim kurduğunu görürsünüz.
Tercihler
Tüketim yöntemi, oyuncuların deneyimlerini değiştiriyor ve trendler, dünyanın eğlenceyi deneyimlemek için daha fazla yol keşfetmek istediğini gösteriyor.
Serbest kürsü
1999'da oyun tasarlamaya başladığımdan bu yana oyun alanında muazzam değişiklikler yaşandı. Niş bir hobi olarak başlangıç yapan bu sektör, müzik, sinema ve kitapların toplamından daha büyük bir global güce ulaştı. Ve hiç de hız kesecekmiş gibi görünmüyor. Aynı zamanda oyun tasarımı da gelişti...
Serbest kürsü
1999'da oyun tasarlamaya başladığımdan bu yana oyun alanında muazzam değişiklikler yaşandı. Niş bir hobi olarak başlangıç yapan bu sektör, müzik, sinema ve kitapların toplamından daha büyük bir global güce ulaştı. Ve hiç de hız kesecekmiş gibi görünmüyor. Aynı zamanda oyun tasarımı da gelişti. Yüksek tasarımcı sayısı geometrik bir artış gösterdi ve o kadar çok dala ayrıldı ki "oyun tasarımcısı" unvanı nadiren kullanılır oldu. Ücretsiz oynanan mobil oyunlar geliştirenlerin, AAA konsol veya PC oyunları üzerinde çalışan geliştiricilerle çok az ortak noktası var. Bu konsol ve PC oyunlarının tasarımcıları özellikle belirli alt türlerde uzmanlaşmaya başladılar.
Pandemi başladığında, zaten yolda olan değişiklikler büyük hız kazandı. Evde kalma zorunluluğu, tasarımcıların çalışma şeklini ve yerlerini değiştirdi. İndirmelerin ve bulut tabanlı oyunların sayısı arttı. Popüler olan oyun türleri bir gecede değişti, çünkü oyuncuların bunları oynama nedeni de değişmişti.
Günümüzde bu sektörde başarılı olmak isteyen tasarımcılar bu makro trendlere ayak uydurmak zorunda. Ancak değişmeyen bazı şeyler var: Çarpıcı bir hikaye anlatma ve bu hikayenin çevresinde bir topluluk oluşturma gereği. Bunları tutarlı ve iyi şekilde yaparsanız başarı gelecektir.
Baskı altında yenilik
Pandemi nedeniyle geçtiğimiz 12 ay içinde sektörde önemli değişikliklere şahit olduk. Ancak değişikliklerin tümü olumsuz değildi. Pandemi, oyun alanında çok fazla yeniliğin de itici gücü oldu. Örneğin, uzaktan çalışma ihtiyacı, dağınık ekiplerin sayısını artırdı. Yazarlar, ressamlar, geliştiriciler ve tasarımcılar aynı oyun üzerinde çalışmak için artık aynı yerde bulunmak zorunda değil. Bu, özellikle insanların zaten online ortak çalışma yaptığı bulut tabanlı oyunlar için geçerli.
Oyun geliştirme coğrafi olarak daha dağınık şekilde yapıldığında oyunların yapım maliyeti düşüyor. İnsanlar ekibe katılmak için Bay Area gibi pahalı yerlerde yaşamak zorunda olmadığından masrafları da düşüyor. Stüdyolar daha iyi tasarımcılarla ve destek elemanlarıyla çalışmak için daha fazla para harcayabiliyor. Ayrıca, bu ekipteki kişilerin farklı arka planlardan gelme olasılığının yüksek olması, oyun tasarımında neredeyse kaçınılmaz olarak daha fazla yaratıcılık ve yenilik ortaya çıkarıyor.
Uzaktan çalışma ve Stadia gibi bulut platformları için oyun tasarlama olanağı, daha küçük butik stüdyoların büyüklerle hemen hemen eşit düzeyde rekabet etmesine olanak tanıyacak. Ve bu herkesin yararına olacak.
Farklı türde bir oyun
Bu günlerde oyun evreni, normalde kendini asla "oyuncu" olarak görmeyecek kişileri de kapsayacak şekilde genişledi. Bu kişiler sizin zihninizdeki klişe oyuncu tipinden daha yaşlı veya farklı kültürlerden geliyor olabilir. Bu özelliklerde olan ve basit ve mobil oyunlar oynayan kişilerin sayısı hiç olmadığı kadar artmış durumda.
Bu kişiler farklı nedenlerle de oyun oynuyor. Amaçları rekabetten çok iletişim kurmak. İnsanların hala birbirinden uzakta yaşadıkları bir dönemde, paylaşılan oyun deneyimleri toplu yaşama ihtiyacımızı karşılamamıza yardımcı oluyor. Aynı anda çok sayıda oyuncuyu destekleyebilen bulut tabanlı oyunlar bu açıdan da avantajlı.
Ayrıca, şiddet içermeyen, onun yerine sıcak ve iyimser duygular yansıtarak "iyi hissettiren" oyunlarda büyük artış gördük. En yakın anlamıyla "samimiyet veya rahatlık" olarak çevrilebilecek Danca "hygge" kelimesiyle ifade edilen bu kavram, giderek güçlendiğini gördüğümüz bir oyun trendi.
Hikaye ve topluluk hepsinden önemli
Tüm değişikliklere rağmen hala birkaç sabit nokta var. Örneğin, genç bir oyuncu ve daha sonra tasarımcıyken beni çok etkileyen iki oyun Sid Meier'in Pirates'ı ve World of Warcraft olmuştu. Her ikisi de bugün hala geçerli olan evrensel gerçekleri içeriyordu.
Pirates, karmaşık bir oyunun hikaye anlatımına bağlı olarak varlığını nasıl devam ettirdiğini veya nasıl yok olduğunu gösteriyor. Bir gün, mekanik sistemlerle oyuncuya bağlı hikaye anlatımını Pirates kadar zarif şekilde bir araya getiren bir oyun tasarlarsam mutlu ölebilirim.
World of Warcraft'a gelirsek, bu oyun bize online bağlantıların gücünü ve potansiyelini gösterdi. O kadar büyük ve yakın bağlarla kenetlenmiş bir topluluk yarattı ki ardından gelen çok oyunculu tüm modern oyunları etkiledi. Geçtiğimiz iki yıldan bir şey öğrendiysek o da oyun oynamanın birbirimizle bağlantı kurma aracı olarak önemidir.
Grace Hopper tarafından sık sık tekrarlanan "Limandaki bir gemi güvendedir, ancak gemiler bunun için yapılmamıştır" sözünü çok severim. Kısa süre önce, bu sözün J. A. Shedd'e ait bir vecizeler kitabında olduğunu ve öncesinde şu cümlenin bulunduğunu öğrendim: "Yol boyunca gül yaprakları görürsek zihnimiz uyuşmaya başlar; dikenler bizi uyandırmak için gereklidir.” Son zamanlarda bunu çok düşünüyorum.
Bazen dikenlerin bizi uyandırmasına ihtiyaç duymamız insan doğasının derinliklerinden geliyor sanırım. Şüphesiz ki koronavirüs salgını, vehametinin tam olarak anlaşılması için birkaç kuşak geçmesi gereken bir trajedi. Ama insanlık bu tür zorluklara karşı en güçlü ve en yenilikçi çağını yaşıyor. Biraz buruk hissediyoruz, ama yolumuza devam ediyoruz. Bu dikenlerin genellikle ortaya çıkardığı şey ise insanın özü, hepimizi birbirimize bağlayan yollar.
Ortaklık perspektifi
Platformları birbirinden ayıran duvarlar yıkılırken oyun sektörünün liderleri sorularınızı yanıtlıyor: Geleceğin oyunlarını nasıl geliştiriyoruz? Oyun satışının geleceğinde neler olacak? Platformlarda eşitlik önemli mi? Nexon Yeni Geliştirme Bölümü Başkan Yardımcısı Kim Dae-Hwon "Çoklu Platformda Çeşitlilik" (The Multiverse of Multi-Platform) başlıklı videoda konuyla ilgili ayrıntılı bilgiler veriyor.
Serbest kürsü
Cihazlar daha güçlü hale geldikçe ve internete bağlanma olanakları arttıkça, oyun oynayan kitlelerin türleri, oyun oynamak için kullandıkları cihazlar ve oynadıkları oyunların türleri de hızla değişim gösterdi. Oyun geliştiricilerinin artık geniş çeşitlilikte cihazlar için deneyimler geliştirmesi ve yanı sıra, farklı cihazlarda oyun oynanmasını ve ilerleme durumunun korunmasını destekleyen arka uç desteği sağlaması gerekiyor....
Serbest kürsü
Cihazlar daha güçlü hale geldikçe ve internete bağlanma olanakları arttıkça, oyun oynayan kitlelerin türleri, oyun oynamak için kullandıkları cihazlar ve oynadıkları oyunların türleri de hızla değişim gösterdi. Oyun geliştiricilerinin artık geniş çeşitlilikte cihazlar için deneyimler geliştirmesi, bunun yanı sıra farklı cihazlarda oyun oynanmasını ve ilerleme durumunun korunmasını destekleyen arka uç desteği sağlaması gerekiyor. Bu değişiklikten önce, yüksek düzeyde gerçeklik sunmak için yüksek işlemci gücü gerektiren Call of Duty gibi oyunlar ancak özel bir oyun konsolunda veya gelişmiş bir PC'de oynanabiliyordu; şimdi ise bunları cep telefonlarında oynamak mümkün.
Oyunları cihaz ekosisteminde oynayabilme olanağının ortaya çıkması oyuncuların beklentilerini yükseltti. Artık çeşitli platformlarda üst düzey gerçeklik sunan ilgi çekici deneyimler istiyorlar. Böylece, gruptaki bir oyuncu yüksek teknoloji bir konsol veya oyun bilgisayarı ve diğer oyuncu cep telefonu kullansa bile, arkadaşlarıyla ve aileleriyle kolayca iletişim kurabiliyorlar. Oyuncular evlerindeki konsolda oynamaya başladıkları bir oyunu yoldayken bir mobil platformda da oynamaya devam etmek istiyor. Tüm bunların ötesinde, oyuncular satın aldıkları ürünlerin, aldıkları ödüllerin ve ilerleme durumlarının platformlar genelinde yansıtılmasını ve erişilebilir olmasını bekliyor.
Bu cihazlar arası oyun kavramı en çok tutulan oyunlara global çapta erişimi demokratikleştirmiş gibi görünse de yeni kitlelere erişimi sınırlayan engelleyiciler mevcut. Öncelikle, üst düzey gerçeklik sunan deneyimler için güçlü işlemcilere, ekran kartlarına ve yeterli belleğe sahip ileri teknoloji cihazlar gerekiyor. Bu cihazlar, gelişmiş pazarlarda uygun fiyatlara satılıyor ve geniş bir oyuncu topluluğuna sunuluyor. Ancak, dünyanın birçok yerinde insanlar bu ileri teknoloji cihazlara ulaşamıyor ve bu durum, yüksek kaliteli oyun içeriklerinin dünya genelindeki kullanıcılara ulaşmasını büyük ölçüde sınırlıyor.
"Oyunları cihaz ekosisteminde oynayabilme olanağının ortaya çıkması oyuncuların beklentilerini yükseltti."
Oyun akışı yöntemi, yüksek bilgisayar gücü gerektiren oyunları piyasadaki herhangi bir cihaz tarafından kolayca işlenebilecek video bitlerine dönüştürerek bu soruna bir çözüm getiriyor. Cihazdaki güçlü işlemciler, ekran kartları ve bellek bir bulut veri merkezine taşınıyor ve oyun bir akış olarak sunuluyor. Bu yöntemin çalışması için temel gereksinimlerden biri, tüketicinin cihazı ile bulut veri merkezi arasındaki gecikmenin düşük olması ve bant genişliğinin tutarlı olmasıdır. Dünyada oyun içeriklerinin demokratikleşmesinden en çok yararlanabilecek birçok yer (örneğin, kırsal alanlar ve Güney Amerika, Afrika ve Doğu Avrupa gibi yeni oluşmakta olan pazarlar), bulut veri merkezlerinden akış yönteminin beklendiği gibi çalışmasına imkan vermeyecek kadar uzak.
Oyun akışının demokratikleşmesinin avantajlarını dünya genelindeki kitlelere ulaştıracak çözüm sınır bilişimdir. Sınır bilişim, güçlü işlemcileri ve ekran kartlarını büyük merkezi bulut veri merkezlerinden alarak dünyanın dört bir yanındaki oyunculara çok daha yakın, merkezi olmayan konumlara taşır. Telekomünikasyon ve kurumsal sınır konumlar bunlar arasındadır. Bu güçlü bilgisayar kaynaklarının ağ sınırına yaptığı geçiş, oyun akışının avantajlarını birçok konuma gerçek anlamda ulaştırmış olur.
Sınır bilişim, her tür cihaza yüksek kaliteli akış sağladığı için oyunculara çok şey vadediyor. Ancak, onlarca bulut veri merkezi bulunan merkezi bir modelden, binlerce sınır konumu bulunan merkezi olmayan bir modele geçiş, oyun geliştiricilerinin baş etmesi gereken yeni karmaşıklık düzeyleri getiriyor. Sınır bilişim kaynaklarını yönetmek için merkezi ve standartlaştırılmış bir yapı olmadığında, bir oyun geliştiricinin dünyanın dört bir yanında bulunan ve her biri farklı teknoloji yığınlarına sahip onlarca sınır sağlayıcıyla etkileşimde bulunması gerekecektir.
"Bu güçlü bilgisayar kaynaklarının ağ sınırına yapılan geçiş, oyun akışının avantajlarını birçok konuma gerçek anlamda ulaştırmış olur."
Google'ın Anthos platformu, hem bulutta hem de sınırda çalışan bilgisayar kaynakları için merkezi bir kontrol noktası sağlayarak bu sorunu gidermek için tasarlanmıştır. Bu, onlarca farklı sağlayıcı ve teknoloji yığınıyla başa çıkmak zorunda olmanın getirdiği muazzam operasyonel yükü ortadan kaldırdığı için, büyük veya küçük boyutlu oyun geliştiricilerinin bulut ve sınır bilişiminin bir arada sağladığı avantajları fark etmesini sağlar. Bugün onlarca bulut konumundan ağırlıklı olarak metropollere ve gelişmiş dünyaya yayınlanan oyunlar, yarın yüzlerce veya binlerce konumdan yayınlanabilir ve oyun ve etkileşim deneyimleri dünyasında tümüyle yeni ve daha kapsayıcı bir oyuncu kuşağının ortaya çıkmasına neden olabilir.
Yüksek gerçekliğe sahip oyun deneyimlerinin global bir kitleye yayılması, sınır bilişimin sağladığı potansiyelin yalnızca başlangıcı. Örneğin, günümüzdeki çok oyunculu oyun deneyimlerine bakalım. Bunlar, oyuncu ile bulut veri merkezleri arasında yaklaşık 50 - 250 milisaniyelik bir ağ gecikmesi için optimize edilmiştir. Bu değer, salonunuzdaki cihazlarda, oyun bilgisayarınızda veya telefonunuzda oyun oynamak için yeterlidir. Bununla birlikte, yalnızca sınır bilişimin sağlayabileceği daha düşük bir gecikme süresiyle mümkün hale gelen tümüyle yeni etkileşim deneyimi kategorileri vardır. Bu ultra düşük gecikme (sanırım 1 - 20 milisaniye), günümüz dünyasında mümkün olmayan yeni artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik deneyimlerini mümkün kılabilir.
"Bugün onlarca bulut konumundan yayınlanan oyunlar, yarın yüzlerce veya binlerce konumdan yayınlanabilir."
5G teknolojisine sahip bir stadyumda spor karşılaşması izlediğinizi düşünün. Telefonunuzu kaldırıp baktığınızda, oyuncular sahada oradan oraya koşarken gerçek zamanlı istatistikleri videodaki görüntülerinin üstünde beliriyor. Görme zorluğu bulunan izleyicilerin maçı daha kolay izlemesine yardımcı olmak için canlı videoya topu izleme özelliği eklenmiş. Hatta belki de geçmişteki yıldız oyuncuların 3D modelleri sahada gerçek oyuncularla birlikte koşuyor. Bu tür kullanımlar sınır bilişimin sağladığı düşük gecikmeli görüntü işleme ve 3D içerik akışı sayesinde mümkün olacak.
5G-edge teknolojisine sahip bir temalı eğlence parkını düşünün. Sevdiğiniz karakter sizinle ve ailenizle öğle yemeğinde cihazınıza yapılan etkileşimli akış sayesinde buluşabilir, bu sayede onu görmek için randevu almanıza veya parkı yürüyerek boydan boya geçmenize gerek kalmaz. İçerik eğlence parkında ultra düşük gecikmeyle iletildiğinde karakterler zamanında tepki gösterebilir ve etkileşimde bulunabilir. Eğlence parkında kilidini açtığınız bu etkileşimli deneyimleri eve götürerek deneyim ve etkileşim süresini uzatabilirsiniz.
Sınır bilişim ve akış; sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve etkileşimli akış yoluyla tümüyle yeni türlerde etkileşimli deneyimler oluşturmak için çarpıcı yeni fırsatlar sunuyor. Bulut sağlayıcıları, telekomünikasyon şirketleri ve özel operatörler bu deneyimleri desteklemek üzere sınır bilişimin altyapısını oluşturmak için yoğun bir çalışma içine girmiş durumda. Bu altyapı dağıtımı ilerleme kaydederken, Google Cloud for Games bu yeni olanaklarla geliştiricilerin yaratıcılığının önündeki engelleri kaldırmak ve dünya genelindeki oyunculara ve kullanıcılara yeni nesil deneyimler sunmak için sabırsızlanıyor.
Serbest kürsü
Sunum başlı başına bir sanat biçimidir. Oyununuzu yayıncılara, yatırımcılara, potansiyel ekip üyelerine, gazetecilere veya Stadia gibi platformlara tanıtırken en etkili sunumların tümünde ortak bazı özellikler vardır. Gerçekten unutulmaz bir sunumu sıradan sunumlardan ayıran özellikler…
Serbest kürsü
Stadia'da İş Geliştirme Yöneticisi olarak görevim, dünyanın en iyi oyunlarını belirlemek ve bu oyunları platformumuza dahil etmektir. Kariyerim boyunca, dünya genelinde binlerce oyun geliştirici ve yayıncı ile tanışarak yaratım sürecinde oyunları önceden görme şansım oldu. İşimin en güzel tarafı şu ki ne zaman olabilecek her şeyi gördüğümü düşünsem ofisime biri gelir (veya bugünlerde görüntülü görüşmeye katılır) ve bana daha önce hiç karşılaşmadığım bir şey gösterir.
Sunum başlı başına bir sanat biçimidir. Oyununuzu yayıncılara, yatırımcılara, potansiyel ekip üyelerine, gazetecilere veya Stadia gibi platformlara tanıtırken en etkili sunumların tümünde ortak bazı özellikler vardır.
Gerçekten unutulmaz bir sunumu sıradan sunumlardan ayıran özellikler şunlardır:
Tutkuyu hissettirin
Oyun geliştiricilerin oyunları yaratırken hissettikleri enerji ve tutkuyu sunumlarına da aynı şekilde yansıttıklarını, oyun yaratma sürecinde gösterdikleri hikaye anlatma ve tasarım becerilerinin aynısını sunumlarında da ortaya koyduklarını görmek önemlidir. Bu, yarattığınız ürüne söz hakkı tanımak ve insanların bu oyunu oyuncular dünyasına sunma konusunda neden bu kadar heyecanlı olduğunuzu anlamalarına yardımcı olmak için bir fırsattır. Oyunun sihrini sunuma aktarmak, kalıcı bir etki yaratmanın anahtarıdır.
Bir örnek vereyim: id Software bize DOOM Eternal'ı ilk kez gösterdiğinde bu oyunun, 2016 yılında piyasaya sürdükleri bir önceki başyapıtlarının üzerine çıkıp çıkamayacağını merak etmiştim. O oyun, dünyanın en sevilen oyun türlerinden birini yeniden icat etmiş ve benim için tüm zamanların en sevilen oyunlarından biri olmuştu. Bu şöhrete kolaylıkla sığınabilir ve önceki başarılarını pekiştirebilirlerdi, ancak ekip bu oyunla ilgili vizyonunu o kadar net ve güçlü bir şekilde ifade etti ki odadaki heyecan dalgası hepimizi sardı. Yarattıkları oyunu ilk oyunlarıymış gibi benimseyip bunun için duydukları heyecanı bize de bulaştırmayı başardılar. Hikaye anlatmanın gücü böyle bir şeydir.
Bana oyununuzun neden benzersiz olduğunu anlatın
Neden bu oyunun var olması gerekiyor? Diğer oyunlarda olmayan ne tür özellikler sunuyor? Oyununuzun neyle ilgili olduğu ve kimleri hedeflediği konusunda bana net ve nitelikli bir açıklama sunun. Bunu başardıktan sonra neden bu oyuna atanmış olan ekibin bu konsepti hayata geçirmek için mükemmel seçim olduğunu anlatın. Bir oyuna yatırım yapmak, aslında bu oyunun kulisindeki insanlara yatırım yapmaktır. Ancak birçok geliştirici bu noktayı sunumlarına dahil etmez. Bu, oyun geliştirme alanında kanıtlanmış başarıları olanlar için özellikle önemlidir. Ekibinize güvenilmesini sağlarsanız aradığınız ne olursa olsun (para, pazarlama veya kaynak yardımı) istediğinizi çok daha kolay şekilde elde edebilirsiniz.
Anlatmakla yetinmeyin, gösterin
Bire bir deneyim gibisi yoktur. Oyununuzu gerçek kılmak ve eğlenceyi bulduğunuzu kanıtlamak için sunuma gelirken yanınızda oynanabilecek ya da gösterilebilecek bir şey getirmenizi kesinlikle öneririm. Örneğin, videonuz varsa sunumdan önce göndermeniz iyi olabilir. Bu sayede, içeriğe bakma ve toplantınıza daha canlı anılarla gelme şansımız olur. Bu, herkesin evinden çalıştığı ve oyununuzu bizzat deneyimleme şansının olmadığı böyle bir zamanda özellikle faydalıdır. Potansiyel teknik sorunları önlemek ve sunumun kesintisiz akmasını sağlamak için ses kaydı eklenmiş video içeren demolar gördüm. Bu sayede ses, video oynatılırken izleyicinin dikkatini vermeye devam etmesini sağlıyor.
Sunumu kitlenize göre özelleştirin
Sunumunuzun temelleri bir toplantıdan diğerine büyük ölçüde aynı kalacaktır, ancak odadaki insanlar için küçük değişiklikler yapabilirsiniz. Bana sunum yapıyorsanız muhtemelen müthiş bir oyun deneyimi sunup sunmadığınızdan daha fazlasını öğrenmek isterim. Neden bu oyunun bizim platformumuzda harika bir oyun deneyimi sunacağını bilmek isterim. Crowd Play, Crowd Choice, State Share veya Stream Connect gibi benzersiz Stadia özelliklerinden yararlanan bir oyun geliştiriyorsanız bu, sunumunuzun odak noktası olmalıdır. Oyun geliştiricilerin bu özellikleri (bunlara Stadia Gelişmiş Özellikleri veya "SEF" adı verilir) yeni ve farklı şekillerde kullandıklarını görmek hemen her zaman dikkatimizi çeker. Bu yenilikler, hem oyun üreticilerinin hem de YouTube içerik üreticilerinin kitlelerle bambaşka şekillerde etkileşim kurmasına ve Stadia'da oyun oynamayı benzersiz kılan özelliklerin doğal olarak vurgulanmasına yardımcı olur.
Bir yayıncıya veya tasarım yöneticisine sunum yapıyorsanız oyun oynama ve karakter yaratma, kullanılacak oyun motoru veya hedeflediğiniz son kullanıcı cihazları gibi konuları daha ayrıntılı şekilde ele almanız iyi olacaktır. Fon arayışı içindeyseniz geliştirme sürecinin hangi aşamasında olduğunuzdan söz etmeniz gerekir. Pazarlama veya medyada yer alma konusunda yardıma ihtiyacınız varsa oyununuzun kitlesi hakkında konuşmalısınız: Bu oyunu kimler oynayacak? Belirli bir oyun topluluğunu mu hedefliyorsunuz? İçerik üreticilerin dikkatini çekme stratejiniz nedir?
Ne istediğiniz konusunda net olun
Etki yaratmak başka, bir sohbet açmak başka bir şeydir. İstekleri, unutulmaz bir sunum yapmak amacıyla kullanılan tüm süslemelerin arasında kaybolup giden ekipler olmuştur: Ne istiyorsunuz? Bu toplantıdan ne elde etmeyi umuyorsunuz? Fon, platform desteği, tanıtım veya başka bir şey olabilir. Sunumunuza olumlu bir yanıt almak birinci adımsa ikinci adım nedir? Sunumunuzu hem mikro düzeyde (Odada neler oluyor?) hem de makro düzeyde (Bundan sonra ne olacak?) ele alın. En iyi sunumlar benimle ve odadaki diğer kişilerle doğrudan konuşur. Bu sunumlarda geliştiricilerin ev ödevlerini yapmış oldukları ve bizim bir işletme olarak ne yapmaya çalıştığımızı anladıkları açıkça görülür.
Bu tavsiyelerin, oyununuzun hikayesini oyunu yaratırken ortaya koyduğunuz heyecan ve tutkuyla anlatmanız için size enerji ve ilham vermesini umuyorum. Kitlenizin isteklerini ve ihtiyaçlarını anlamak için zaman ayırın, kullandığınız malzemenin ve sunumunuzun ilgi çekici olmasını sağlayın ve ne istediğinizi açıklayarak sunumu bitirin. Bunları dikkate alarak sunumun başlı başına bir sanat biçimi olduğunu unutmayın, eğlenin ve yaratıcılığınızı kullanın. İyi şanslar dilerim. Siz bu işi başarırsınız!
Google çözümlerinin, işletmenizin yaşam döngüsü boyunca, hem bugün hem de yarın size nasıl yardımcı olabileceğini öğrenin.
Kaynaklar